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Recherches

Les médiations sociales, culturelles et technologiques dans la production et l’appropriation des intergiciels de l’industrie du jeu vidéo au Canada

Damien Charrieras

Résumés

Le secteur industriel des intergiciels de jeux vidéo (game middleware) est très lié au développement des industries du jeu vidéo dans lequel le Canada est très actif et dont l’importance économique ne cesse de croître. Dans son étude du rôle des industries de l’intergiciel dans la filière de production d’un jeu vidéo l’auteur s'est penché sur la circulation des intergiciels de jeux vidéo pour explorer les multiples relations existantes entre les sociétés d’intergiciel, les entreprises de développement de jeu vidéo au Canada et les communautés de programmeurs participant au développement de ces technologies.

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Texte intégral

  • 1  Les entreprises d’intergiciels produisent des applications informatiques notamment pour des studio (...)

1Les nouvelles générations de jeux vidéo nécessitent toujours plus de mémoire, d’interactivité, de capacités graphiques. Elles sont par ailleurs souvent liées à d’autres produits médiatiques (films, bandes dessinées) et empruntent de plus en plus des circuits de distribution numérisés. Les studios de développement de jeux vidéo doivent respecter des délais de production de plus en plus serrés pour produire des jeux de plus en plus complexes (Readman et Grantham, 2006). La production d’un jeu vidéo comprend plusieurs étapes et nécessite un lourd travail de programmation à plusieurs niveaux. Plutôt que de concevoir leurs propres solutions logicielles, certains studios de développement peuvent recourir à des technologies logicielles qui leur permettent de diminuer leurs délais de production. Cet ensemble de technologies comprend des engins (game engines), des intergiciels, qui sont soit des solutions logicielles franchisées produites par des entreprises tierces et des outils logiciels spécifiques (Maya, 3D Max), soit des suites logiciels standardisées utilisées par les graphistes, les ingénieurs du son, etc. Le secteur industriel des intergiciels de jeux vidéo (game middleware) est un secteur dans lequel le Canada est très actif (Acacia Research Group, 2008) et dont l’importance économique ne cesse de croître1. Le secteur industriel de l’intergiciel est intimement lié au développement de l’industrie du jeu vidéo à Vancouver et à Montréal (Dyer-Witheford et Sharman, 2005). Les intergiciels de jeux vidéo sont pour l’instant peu étudiés. Il nous apparaît alors d’autant plus intéressant de comprendre cette industrie de l’intergiciel et son rôle dans la filière de production d’un jeu vidéo.

Outils logiciels, intergiciels et engins : définitions préliminaires

2Les technologies logicielles utilisées dans la production de jeux vidéo comprennent les outils logiciels, les intergiciels et les engins. Les outils logiciels (comme 3D Max ou Maya pour la 3D) sont des programmes fermés, standardisés, réservés à une fonction précise et destinés à faciliter une tâche particulière (par exemple, les tâches de conception impliquant la manipulation d’objets en trois dimensions). Ils sont comparables à un logiciel de conception avec une interface graphique, et leur manipulation ne demande pas de connaissances particulières en programmation. Les engins sont quant à eux comparables à des sortes de bibliothèques génériques et évolutives de fonctions basiques propres à un type de jeu :

[…] a first-person-shooter engine will specify the basic of first-person-shooters (i.e. a player has one player character, the game world is seen from the player character’s perspective, there can be other characters in the world, etc.) but not the details of how player characters must look or the structure of the actual levels in the game (Egenfeldt-Nielson et al., 2008 : 18).

3Les engins et les intergiciels (game middleware) sont des logiciels qui permettent d’automatiser des suites de tâches de programmation nécessaires à la production des jeux vidéo. Les intergiciels et les engins peuvent plus précisément viser la gestion de l’intelligence artificielle (la manière dont le jeu réagit aux actions du joueur), le graphisme, les processus de texturage, l’animation ou encore le design de personnages. Ils vont être destinés à certains types de jeux, chaque genre de jeux nécessitant des technologies logicielles ad hoc consacrées à en gérer les caractères particuliers. Il existe des engins spécialisés dans les jeux d’aventure, dans les jeux de tir à la première personne (FPS) ou encore dans les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO). Ces engins sont conçus par les gros éditeurs ou par des sociétés spécialisées et sont repris et modifiés par des studios de développement de jeux (franchise) ou par des communautés de développeurs si le code de l’engin ou du middleware est ouvert. Si tel est le cas, le code peut être modifié par des communautés de développeurs extérieurs à l’industrie. Ainsi, le jeu de tir à la première personne Half Life sorti à la fin des années 1990 comprenait un engin dont le code a été ouvert et retravaillé par une communauté de développeurs pour mener à la production d’un nouveau jeu de tir à la première personne, distribué en ligne et qui a remporté un large succès auprès de la communauté des joueurs. Il existe même à l’intention de ces communautés des sites répertoriant des solutions intergicielles pour les développeurs. Il y a donc une circulation des outils logiciels entre les sociétés spécialisées dans la production d’intergiciels, les studios de développement de jeux vidéo et les communautés de développeurs qui retravaillent le code d’engins ou d’intergiciels existants pour y rajouter des fonctionnalités.

4Les engins et les intergiciels peuvent renvoyer au même type de logiciel, la nuance étant que les outils logiciels conçus à l’externe sont considérés comme des intergiciels, tandis que les solutions logicielles conçues à l’interne et qui sont propres à une entreprise ou à un jeu sont des engins. Les engins peuvent donc par la suite devenir des intergiciels s’ils sont revendus à des sociétés tierces. La catégorisation dépend donc du contexte de circulation de la technologie logicielle, qui devient tour à tour engin ou intergiciel. Il existe aussi des solutions intermédiaires : un engin acquis en franchise auprès d’une société par un studio de développement peut faire l’objet d’une personnalisation aux fins d’un jeu spécialement conçu par le studio en question. Par exemple, la série du jeu d’aventure Splinter Cell conçue par Ubisoft utilisait l’engin Unreal développé par une société extérieure pour produire un autre jeu. Le marché des intergiciels dépend de l’adoption par les studios de développement d’outils logiciels externes et de la moindre production d’engins en interne. Ces technologies intergicielles sont particulièrement importantes pour les développeurs indépendants qui n’auraient pas les capacités financières de concevoir leurs propres technologies :

With full engine development being a substantial part of game production budgets, an increasing number of smaller developers with smaller budgets look to middleware options as a solution to get their idea to market. Those who choose to create their own engine have the opportunity to license that technology out in the future (Bowen et Deuze, 2009 : 281).

5Le développement de ces technologies logicielles est fortement corrélé au développement des canaux de diffusion des jeux vidéo, via Internet notamment (Bowen et Deuze, 2009), ce qui entraîne une nouvelle demande pour la production rapide de nouveaux jeux vidéo. L’offre intergicielle tend de ce fait à s’élargir. Certains packages d’intergiciels (middleware system) proposent toutes les fonctions de base d’un type de jeu, déclinées sous la forme de composants séparés — par exemple la plateforme d’optimisation 3D Umbra Occlusion Booster (Mäkinen, 2009). Les fonctionnalités des intergiciels et des engins sont fortement dépendantes de l’évolution des matériels informatiques. Selon Otso Mäkinen, le directeur de la technologie de la société Umbra Software, les processeurs Intel ont joué sur l’écart promotionnel de son logiciel un rôle crucial dans le développement de nouveaux algorithmes et de nouveaux modèles de programmation pour la nouvelle génération d’intergiciels.

  • 2  Ici je renvoie plus aux diverses incidences de la filière de l’intergiciel, c'est-à-dire de quelle (...)

6Si l’importance économique et technologique de l’industrie de l’intergiciel apparaît peu contestable, les diverses effectivités2 de cette filière de l’intergiciel demeurent peu connues. En quoi la technologie intergicielle touche-t-elle les processus de production d’une industrie culturelle particulière, celle des jeux vidéo ? Plus précisément, comment la circulation d’une technologie logicielle par nature programmable définit-elle les modalités de collaboration entre les concepteurs d’intergiciels, les concepteurs de jeux vidéo et les communautés de programmeurs qui participent à leur développement ?

7Tel est le sujet de notre projet postdoctoral. Seront plus particulièrement analysées les multiples médiations économiques, technologiques, sociales, culturelles entre des concepteurs d’intergiciels et leurs utilisateurs dans les studios de développement de jeux vidéo et dans les communautés de développeurs extérieurs à l’industrie. Notre but est de comprendre le rôle de cette industrie de l’intergiciel, de ses professionnels et de ses produits dans la production et les technologies de production des jeux vidéo.

Originalité de la recherche

8Dans le cadre de notre recherche doctorale (Charrieras, 2010), nous nous étions intéressé aux trajectoires professionnelles des travailleurs créatifs dans quatre secteurs multimédias particulièrement développés à Montréal. Les travailleurs interviewés utilisaient tous à différents niveaux des technologies logicielles de type intergiciels, engins et outils logiciels. Ayant déjà travaillé sur les notions de convergence dans l’industrie du jeu vidéo (Charrieras et Roy-Valex, 2008) et sur les mécanismes de production des jeux (Charrieras, 2009), nous avons trouvé intéressant d’étudier de manière plus approfondie les technologies intergicielles et leur circulation en prenant l’exemple du secteur des jeux vidéo au Canada. Au-delà de leurs effets sur les travailleurs du multimédia, les caractéristiques de ces multiples outils (soit les intergiciels proprement dits, les engins et les outils logiciel de type Maya ou 3D Max) semblent jouer un rôle important et complémentaire sur divers plans dans le processus de production d’un jeu (scénarisation, programmation, animation, personnages, interactivité, réalité virtuelle) et ouvrent les technologies de production d’un jeu à des communautés de programmeurs extérieurs à l’industrie.

9Si la culture des jeux vidéo et des joueurs de jeux vidéo fait l’objet de nombreuses recherches, les aspects techniques des jeux vidéo ne sont pas souvent des objets de recherche (Hutchison, 2008 ; Montfort et Bogost, 2009). Certaines recherches conçoivent le jeu vidéo comme une cocréation entre les joueurs et les studios de développement (Deuze, 2007 ; Jenkins, 2006) ou encore s’intéressent à la manière dont la culture du jeu vidéo informe la pratique de création chez les game designers (Charrieras et Roy-Valex, 2008). Cette optique théorique amène à négliger la complexité des processus de production d’un jeu vidéo et les multiples médiations industrielles et sociotechniques qu’ils impliquent. Dans le contexte de la circulation des intergiciels, l’évolution des technologies joue un rôle particulièrement important et amène des réagencements dans la culture vidéoludique :

The capacity for these behavioural advances in the gameworld is, like the audio-visual improvements, made possible by the advancing processing-power of games hardware, and contributes to environments that might move well beyond merely « looking » better (Hutchison, 2008 : non paginé).

10Il existe des enquêtes sur les engins dans les sites professionnels (Deloura, 2009), mais les recherches universitaires se sont pour l’instant peu penchées sur cet objet.

11En économie politique de la communication, le portrait le plus abouti de l’industrie canadienne du jeu vidéo cherche à rendre compte des multiples médiations commerciales, technologiques et culturelles dans l’étude de la tension entre une sous-culture des joueurs de jeu vidéo et une industrie du jeu vidéo de plus en plus globale (Kline et al., 2003 ; Dyer-Witheford et Peuter, 2009). Les relations à l’intérieur de l’industrie entre les sociétés d’intergiciels et les studios de développement y demeurent peu étudiées, malgré leur importance supposée (Dyer-Witheford et Sharman, 2005). Les rares articles universitaires prenant en compte l’industrie de l’intergiciel proviennent de recherches en management (Readman et Grantham, 2006). Ces recherches offrent un bon portrait de l’industrie du jeu dans son ensemble et de ses dynamiques, mais l’intergiciel y est conçu comme un simple facteur de compétitivité économique. Les multiples relations, souvent personnalisées, liant les entreprises de l’intergiciel, les studios de développement de jeux et les communautés de programmeurs n’y font l’objet d’aucune investigation. Or, il importe d’acquérir une meilleure compréhension des multiples médiations existant entre le secteur stratégique de l’intergiciel, les entreprises de jeu vidéo et les communautés de programmeurs pour évaluer l’effectivité et les facteurs d’évolution de ces technologies logicielles.

Étudier les multiples médiations des technologies logicielles

12Notre étude se propose d’étudier les multiples médiations advenant au cours de la circulation des intergiciels de jeux vidéo. Les intergiciels sont plus que de simples outils neutres destinés à réaliser un certain nombre de fonctions préinscrites. Ils sont fortement enserrés dans divers réseaux sociaux, économiques et technologiques denses qui en conditionnent la circulation et l’utilisation. Ils sont aussi dotés d’une performativité propre qui tient en partie à leur nature programmable (Mackenzie, 2006a). En accord avec la sociologie des médiations sociotechniques, nous concevons l’intergiciel comme un dispositif technique : il n’est pas clairement localisable et est composé « d’un ensemble hétérogène comprenant à la fois des logiciels, des ordinateurs, les réseaux eux-mêmes » (Méadel et al., 2000).

  • 3  La méthodologie utilisée dans cette recherche s’inspire des travaux de MacKenzie (2006a ; 2006b).

13Étudier des logiciels sous l’angle des sciences humaines nécessite l’adoption de cadres théoriques et d’outils méthodologiques adaptés. Le champ émergeant des software studies (Manovich, 2001 ; Fuller, 2003), combinant les apports des études des sciences et des techniques (Hackett, 2008), de l’anthropologie sociale (Latour, 1991) et des théories médiatiques centrées sur le langage des nouveaux médias (Kittler, 1999 ; Manovich, 2001 ; McLuhan, 1993), nous sera ici d’une aide précieuse. Les software studies examinent les implications culturelles des technologies logicielles dont la caractéristique principale est d’être programmables (Kittler, 1992). Plus qu’un outil technologique, le logiciel y est conçu comme artefact matériel en circulation (Gaonkar et Povinelli, 2003) où s’entrecroisent des processus particuliers (codage, hacking) et des discours hétérogènes (Mackenzie, 2006a). Ces théories permettent de concevoir un logiciel à la fois du point de vue de son utilisation et du point de vue de sa production, tirant parti à la fois des approches en matière de construction sociale des innovations (Bijker et al., 1987) et de « déterminisme » technologique (Kittler, 1999 ; McLuhan, 1993). Nous nous proposons d’étudier, à l’aide des outils de la sociologie de l’innovation technique (Akrich, 1992 ; Latour, 2007) et des outils théoriques du champ émergeant des software studies, la circulation des intergiciels de jeux vidéo pour explorer les multiples relations qui existent entre les sociétés d’intergiciels3, les entreprises de développement de jeu vidéo au Canada et les communautés de programmeurs participant au développement de ces technologies.

14Puisque notre approche théorique nous amène à prêter attention aux contextes de production des intergiciels (Mackenzie, 2006a), nous nous proposons dans un premier temps d’interviewer des concepteurs d’intergiciels de deux sociétés montréalaises : Softimage et Autodesk. Le but de ces entretiens est, d’une part, d’obtenir une description du fonctionnement des entreprises d’intergiciels, de leur culture et, d’autre part, de décrire les représentations de l’usager d’intergiciels (game designer, graphiste) chez les concepteurs de ces logiciels qui souvent en sont aussi les premiers utilisateurs (Bardini et Horvath, 1995). Ces entretiens seront suivis d’une ethnographie des équipes de conception d’intergiciels dans l’une des entreprises (Softimage). Dans un deuxième temps, nous nous proposons d’étudier l’appropriation des intergiciels dans une société de jeu vidéo montréalaise faisant un usage important de ce type de technologies (A2M), et ce, au moyen d’une dizaine d’entretiens et de l’observation ethnographique. Finalement seront examinés les rôles des communautés de développeurs extérieurs à l’industrie dans la circulation et la modification de ces technologies. Par cette étude, nous tenterons de mieux comprendre le mode de fonctionnement et plus largement l’incidence culturelle, économique et technologique de l’industrie de l’intergiciel.

15Notre recherche se déroulera à Montréal où se trouvent les deux leaders des technologies intergicielles, Softimage et Autodesk, ainsi qu’un grand nombre de studios de développement de jeux vidéo. Montréal est la seule ville en Amérique du Nord qui compte à la fois un grand nombre de studios de développement de jeux vidéo et deux des plus grandes entreprises d’intergiciels à l’échelle mondiale regroupant à elles seules plus de 400 employés. Du reste, le rachat de la division d’animation 3D de Softimage par son concurrent direct Autodesk à l’automne 2008 a amené la création à Montréal de la première société intégrant tous les services logiciels à destination des studios de développement de jeux vidéo, et a fait craindre la constitution d’un monopole. Les dynamiques à l’œuvre dans l’industrie de l’intergiciel à Montréal semblent donc particulièrement intéressantes à étudier.

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Notes

1  Les entreprises d’intergiciels produisent des applications informatiques notamment pour des studios de développement de jeux vidéo (logiciels d’animation 3D, entre autres).

2  Ici je renvoie plus aux diverses incidences de la filière de l’intergiciel, c'est-à-dire de quelles manières cette filière informe de multiples milieux, pratiques, plus particulièrement dans la production de jeux vidéo.

3  La méthodologie utilisée dans cette recherche s’inspire des travaux de MacKenzie (2006a ; 2006b).

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Pour citer cet article

Référence électronique

Damien Charrieras, « Les médiations sociales, culturelles et technologiques dans la production et l’appropriation des intergiciels de l’industrie du jeu vidéo au Canada », Communication [En ligne], Vol. 29/1 | 2011, mis en ligne le 14 décembre 2011, consulté le 29 mars 2017. URL : http://communication.revues.org/2419 ; DOI : 10.4000/communication.2419

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Auteur

Damien Charrieras

Damien Charrieras a obtenu son doctorat en communication de l’Université de Montréal et son doctorat en études cinématographiques et audiovisuelles de l’Université Sorbonne Nouvelle en 2010. Cette note de recherche est basée sur un projet postdoctoral soutenu par le Fonds québécois de recherche sur la société et la culture. Courriel : charrierasd@gmail.com.

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