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« Le jardin aux sentiers qui bifurquent » (Borges)

Rhétorique du jeu d’aventure multimédia
Frédérique Calcagno-Tristant
p. 33-54

Résumés

Le récit d’aventure multimédia ressemble à un « jardin aux sentiers qui bifurquent », mais il ramène incontestablement le spect-acteur à son auteur. Le narratif et l’esthétique sont ainsi mis au service d’une véritable stratégie d’auteur. Cette intention d’auctorialiser l’œuvre multimédia à tout prix s’élabore à partir de procédés de rhétorique particulier : le délit d’initié, la symbolique du jeu et le processus de virtualisation comme de jeu de lumières. Cette analyse permet aussi de réenvisager, sous l’angle de la pluridisciplinarité (sémiologie de l’image, narratologie filmique et psychanalyse), des concepts tels que l’interactivité, le symbolique et le virtuel.

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Texte intégral

1Au-delà de cette étude esthético-narrative du jeu d’aventure multimédia, il s’agit d’établir les règles qui président à l’activité de l’imaginaire humain. Nous limitons ce projet d’envergure à un exemple plus modeste, celui d’appréhender l’émergence du sens dans le jeu d’aventure multimédia.

2Nous construisons alors le concept de clôture sémique à partir d’une conception herméneutique. Nous considérons, en effet, avec le philosophe Paul Ricœur, que « le texte est champ limité de constructions possibles. […] s’il est vrai qu’il y a toujours plus d’une façon de construire un texte, il n’est pas vrai que toutes les interprétations sont équivalentes » (Ricœur, 1986 : 221). Ce faisant, nous plaçons notre analyse dans les rouages de la théorie du sens et de la compréhension posant le problème de l’interprétation comme praxis symbolique d’une culture. Puis, nous réduisons le champ des possibles à des procédures de validation puisées dans la sémiologie de l’image, dans la narratologie filmique et dans la psychanalyse.

3Ainsi, la dimension herméneutique de notre étude conditionne les règles de préséance à la clôture sémique. Celles-ci s’appréhendent, à un niveau en dessous, à partir d’une approche épistémologique. La clôture sémique se décline en effet en trois processus : le délit d’initié, la symbolique du jeu et le processus de virtualisation comme jeu de lumières. Le concept fédérateur « clôture sémique » se construit donc par strates, se réalisant finalement dans la dimension rhétorique. Il convient ici d’ajouter que la constitution du corpus, soit 22 jeux d’aventure multimédias, respecte le modèle d’énonciation de la clôture sémique. De ce fait, la construction de notre objet d’analyse a pris en compte trois critères épistémologiques : la progression dans le récit nécessite un savoir-faire antérieur ; la référence au conte et au mythe ; le traitement esthétique de la lumière.

4Parler de clôture sémique, de manière figurative et d’un point de vue de la praxis énonciative, consiste à dire que certains aspects narratifs et esthétiques verrouillent intentionnellement le jeu d’aventure multimédia, rappelant ainsi la place, voire le pouvoir du concepteur.

Le délit d’initié

5Dans un premier temps, nous concevons le récit interactif à partir des travaux narratologiques de Gérard Genette (1969 : 56) et de Christian Metz (1968 : 35). Ainsi, à travers eux, nous entamons une procédure de passerelle entre le récit écrit et le récit filmique, autrement dit entre la littérature et le cinéma. Puis, afin d’éclairer le scénario et la structure du récit spécifiques au multimédia, nous continuons cette démarche théorique en prenant pour base le cinéma. Nous établissons donc ici un pont entre le récit filmique et le récit interactif, empruntant des concepts à la sémiologie de l’image et à la narratologie filmique.

6Nous distinguons le récit interactif du récit filmique par le rapport du spectateur à l’image. Le récit interactif met en place un spectateur/joueur qui agit sur l’image. Celui-ci opère des choix alors qu’il demeure passif dans le cas d’une projection de film. En effet, « la situation filmique porte en elle certains éléments d’une inhibition motrice, et elle est en cela un petit sommeil, un sommeil éveillé » (Metz, 1977 : 142). Le spectateur est alors plongé à la fois dans l’inactivité du corps et dans le repliement sur soi. Il ne peut rien faire pour influencer de quelque façon que ce soit ce qui se passe sur l’écran. Pour Edgar Morin, cette passivité est nécessaire au processus de projection-identification qui fonde le plaisir filmique (Morin, 1965). Dès lors, l’analyse comparative de ces deux médias repose sur un changement de statut du spectateur. La posture de l’interacteur est effectivement scindée en deux ; d’un côté, rappelant la dimension traditionnelle, il est récepteur du message, de l’autre, de par sa dimension opérative, il devient interacteur, opérateur (Barboza, 2000). Devant des images animées, le spectateur de film conserve une place de contemplateur, alors que dans le multimédia il devient joueur. Ce dernier construit en partie son propre récit. Il effectue des modifications de parcours par sa seule volonté. Il devient un personnage à part entière du jeu : le héros.

7Ainsi, alors qu’au cinéma, le spectateur s’identifie le temps du film au héros ou à l’héroïne, dans le multimédia, le spectateur s’implique personnellement dans le jeu puisqu’il est le héros. À partir de ces constatations, nous comprenons que le calque narratologique du cinéma ait ses limites, même si le jeu d’aventure multimédia utilise fréquemment le mode réceptif pour introduire l’histoire (les cinématiques), pour effectuer une pause dans le jeu ou pour convoquer de nouveaux éléments narratifs. En effet, au cinéma, le spectateur n’est ni dans une situation de jeu ni dans une situation d’interactivité. Il n’est ni dans une situation de règles comportant un gagnant et un perdant ni dans une situation d’action. Jean-Louis Weissberg parle alors spécifiquement d’« images actées », c’est-à-dire « les images numériques appelées à être chaînées avec et par des actes » (1999 : 207). En quelque sorte, l’action prolonge l’image. Mais, il faut saisir ici que l’espace-temps du jeu d’aventure multimédia fonctionne aussi selon le processus cinématographique d’identification où le spectateur se rend, en pensée, identique au personnage de fiction. Puis, lorsque le spectateur entre dans la phase d’action du jeu, un second processus s’y superpose : le processus d’implication. Le joueur/spectateur se donne entièrement au jeu, à l’histoire et au personnage qu’il incarne. Il consacre toute son activité, son énergie à la quête mise en place par le récit. Nous remarquons, dès lors, que le jeu d’aventure multimédia ne se construit pas seulement dans l’identification aux personnages fictionnels, ni dans la simple participation à un jeu, mais bel et bien dans l’implication du joueur/spectateur induite par ces images actées. En effet, celles-ci « relèvent […] à la fois d’une saisie imaginaire, interprétative et d’une saisie physique, interventionniste, par interfaces interposées : cette double détermination en constitue la singularité en regard de toutes les autres formes d’images » (Weissberg, 1999 : 222). Cette implication de type interactif, comprise à travers la qualité d’un système à être manipulé en temps réel par l’usager, se surajoute à la participation issue de la co-énonciation d’une œuvre (Eco, 1985 : 70-74). Cette ouverture de l’œuvre au spectateur appliquée au jeu d’aventure multimédia se comprend alors comme suit : « Un programme est énoncé clos qui peut prévoir une multitude de possibilités et qui part d’une sorte d’accord, pour ne pas parler de <contrat> de co-construction d’une réalité avec l’utilisateur » (Compte, 1999 : 23-24). Maintenant, pour revenir à l’implication de type interactif, nous remarquons qu’il se traduit dans le jeu d’aventure multimédia selon au moins quatre modalités sémiologiques et narratologiques différentes : la caméra subjective, l’adresse au spect-acteur, la manipulation d’objets et la dramatisation de l’histoire.

8Ainsi, dans Congo (1996), la caméra subjective nous immerge dans la jungle, à la recherche de l’explorateur disparu, pendant sa quête de la ville perdue de Zinji. Nous incarnons véritablement le chef de l’expédition. Notre supérieur nous explique la situation droit dans les yeux. Puis une conversation s’installe entre nous pour soulever les interrogations et les difficultés. Mais, ici, le dialogue s’opère indépendamment du joueur et sert de sommaire (Genette, 1972 : 129) implicateur. Le joueur doit s’investir rapidement dans le contexte et dans la quête proposée. Les informations sont concrètes et concentrées.

9Ensuite, tout aussi soudainement, nous nous retrouvons dans un avion. Nous en sautons en parachute dans la jungle congolaise. Enfin, l’aventure subjective commence par l’intermédiaire d’une main qui pointe d’un doigt dans la direction que nous choisissons. Et ainsi de suite jusqu’à ce que l’on rencontre un autre choix de type directionnel ou d’objets. Mais la caméra subjective ne sert pas seulement à l’incarnation des personnages, elle permet aussi une implication plus distancielle puisque par exemple dans Tomb Raider III (2000) ou encore dans Akujl (1997) nous suivons les personnages pas à pas, saut après saut, toujours à la manière de Congo par un travelling avant.

10Autre manière de travailler l’implication par la caméra subjective, Anno 1602 (1998) utilise également le travelling latéral pour nous faire ressentir et vivre dans un premier temps la « vie paisible », puis les « hommes assoiffés de pouvoir » et de « combats », ensuite « la paix » et la « prospérité ». Chaque thématique est ponctuée verbalement d’un « mais » et visuellement d’un fondu-enchaîné. L’implication de l’interacteur s’effectue par une combinaison de travellings latéraux embrayés de fondus-enchaînés sans que les ruptures d’opposition verbales n’opèrent. Le joueur-spectateur semble projeté dans une continuité de mouvements et d’événements. Cette implication interactive s’active encore plus fortement dans l’adresse du narrateur omniscient à l’interacteur. Ainsi, toujours dans Anno 1602, le narrateur interpelle le joueur/spectateur en lui disant : « J’ai beaucoup vieilli mon jeune ami et je vais te laisser ma place pour explorer et coloniser de nouvelles terres comme moi autrefois en l’an de grâce 1602. » Cette adresse verbale correspond visuellement à un zoom avant très lent sur une vieille pancarte grinçante, où il est inscrit « Anno 1602 ». Le mouvement d’implication tant verbale que visuelle n’est ainsi jamais rompu. L’implication interactive semble toujours activée.

11Par ailleurs, nous avons remarqué que l’implication par l’adresse au spectateur/joueur se réalise aussi par le regard. Le personnage vous regarde et, du même coup, vous insère dans l’histoire. Ainsi, dans Tomb Raider III (2000), Lara Croft vérifie bien que vous êtes toujours derrière elle, ou, en gros plan sur son visage, elle semble vous questionner : d’où vient ce bruit de pas ?

12De la même manière, dans Dumgeon Keeper (1996), nous nous trouvons face à face avec un vieux chercheur d’or, plaqué contre une grande porte, qui attend d’être dévoré par le méchant sorcier. L’implication interactive se construit dans l’adresse-regard au spectateur/joueur, amplifiée non pas par un zoom avant mais par un cut qui marque le gros plan d’un temps d’arrêt psychologique.

13Ensuite, la manipulation d’objets convoque aussi l’implication interactive. En effet, dans Ring : L’anneau des Nibelungen (1998), un curseur apparaît au centre de l’écran lorsqu’une action est possible. Dans le cas d’un objet pouvant être manipulé, une main ouverte surgit. Puis, lorsqu’elle saisit l’objet, la main se ferme. De la même manière, dans Congo, nous nous saisissons d’un poignard pour ouvrir un coffre de survie.

  • 1 En effet, « [t]out a commencé le jour de l’accident. Tu as toujours été si distrait. Ce n’était pas (...)

14Dernière modalité d’implication interactive, la dramatisation de l’histoire pousse le spectateur/joueur à intervenir. Ainsi, dans Isabelle (1999), le drame tourne autour d’un accident1.

15D’une manière différente, Diablo (1997) nous transporte au beau milieu d’un village médiéval, Tristram, dont la population a été décimée par une armée d’outre-tombe. Avec l’archevêque Lazars à leur tête, la plupart des villageois partent combattre les créatures barbares. C’est à ce moment que vous entrez en scène « soit sous les traits d’un guerrier, soit dans la peau d’un archer », soit en incarnant un sorcier. Puis, à l’aide de quelques indices fournis par les habitants du village, vous vous aventurez à votre tour dans les catacombes. Après chaque victoire, vous passez au niveau suivant avant d’affronter finalement le seigneur des ténèbres, Diablo.

  • 2 Dans le village de Crison, More, un rebouteux à l’ancienne, a pris le pouvoir à l’aide de ses infâm (...)

16Autre façon de symboliser le drame, Deus Ex contextualise son histoire par la contamination. En effet, dans un futur proche, alors que le monde est au bord du gouffre économique et politique, vous incarnez un agent anti-terroriste dont les aptitudes physiques et mentales ont été renforcées grâce à la nanotechnologie. Vous devez mettre à jour une sombre machination tout en préservant la population d’un effroyable virus. Ainsi, outre sur un événement violent ou tragique, la dramatisation du récit d’aventure s’appuie essentiellement sur une épreuve de force dominant vs dominé qu’il faut renverser. En effet, si nous reprenons le résumé2 de l’histoire d’Isabelle, il met en confrontation le « dictateur » et la « victime », renforcé par les expressions « est sous la coupe de » et « l’occupation de la petite ville ». Mais, ce qui nous semble le plus surprenant dans ce jeu d’aventure particulier, c’est qu’il pointe l’intention du personnage malin. Il a de mauvaises intentions. Le récit d’aventure met d’emblée à jour le dessein délibéré d’accomplir tel ou tel acte. De la même manière que les intentions du Mal sont présentées, celles du Bien doivent y répondre. Ainsi, le récit d’aventure multimédia n’installe pas seulement le joueur/spectateur dans une quête à poursuivre, mais il pose surtout les intentions d’opposition de chaque partie.

17Au terme de l’étude de ces quatre procédés, nous saisissons que l’implication de type interactif passe aussi par la compréhension ou l’incubation de l’interface. L’instrument de la découverte devient le monde à découvrir (Weissberg, 2000 : 3). En effet, à partir d’un certain degré de maîtrise, le spect-acteur cherche plus à comprendre comment fonctionne l’interface qu’à trouver un sens à l’histoire. Ce qui amène Philippe Bootz à affirmer que « chaque lecteur se fait une image de la façon dont l’auteur conçoit son œuvre », se fait une représentation du texte-écrit. De même, chaque auteur se fait une idée de la façon dont le lecteur « reçoit » son œuvre, incorpore à son texte-écrit une représentation du texte-lu. De telles représentations font partie de la profondeur de dispositif. Elles vont induire, chez le lecteur, la quête de protocoles de lectures (« Qu’est-ce que l’auteur a voulu faire ? Qu’a-t-il voulu que je fasse ? »), et chez l’auteur la mise en place de structures particulières de gestion des actions de lectures : « que dois-je imposer au lecteur pour qu’il oriente sa lecture dans le sens que je souhaite ? » (Bootz, 1999 : 90). Ainsi, le concepteur va par exemple provoquer l’implication de l’interacteur par la mise en place de toute une configuration de points de vue : cognitif, visuel et auditif.

18Au niveau de la focalisation, le spectateur en sait autant que le héros, puisque le héros, c’est lui. Dans l’exemple où le héros est figuré à l’écran, le spectateur en sait plus que le personnage dans le sens où il le dirige et prend les décisions à sa place. En fait, dans tous les cas de figures, le spectateur domine le savoir. Par exemple, dans Ring : L’anneau des Nibelungen, vous choisissez au préalable le chapitre que vous désirez découvrir. Ainsi, vous savez à l’avance que, dans Alberich, Le Nibelheim et le Rhin, le nain tyran, voulant reprendre le pouvoir en son royaume, doit voler l’Or magique aux filles du Rhin ; dans Loge, Nibelheim 2 et le Rocher des Dieux, l’esprit du feu, asservi par Wotan, doit aller au Nibelheim, voler l’anneau à Alberich et ramener aux géants leur tribut ; puis, dans Siegmund, la forêt magique, moitié homme, moitié loup, Siegmund doit retrouver la trace de son passé et sauver sa sœur ; enfin, dans Brunnhilde, la Walkyrie, fuyant le courroux de son père, la Walkyrie doit affronter un monstre terrifiant dans la Nécropole. Par ailleurs, l’interacteur sait dès le départ que chaque personnage de Ring : L’anneau des Nibelungen a un pouvoir spécial. La brutalité pour Alberich ; le feu pour Loge ; le loup pour Siegmund et la lance pour Brunnhilde. En effet, quand Alberich est contrarié, il tape ; quant à Loge, esprit du feu, il commande aux flammes. Ensuite, Siegmund a certains pouvoirs du loup : il peut voir la nuit et se fier à son instinct. Pour finir, la lance magique de Brunnhilde a le pouvoir de lancer des éclairs.

19Ainsi, nous constatons très vite que le récit interactif privilégie le point de vue cognitif du spectateur. Il oscille entre la focalisation interne et la focalisation spectatorielle. Cette combinaison cognitive met en place l’implication personnelle du spectateur/joueur à travers cette focalisation interne spectatorielle que nous nommons focalisation interactive, tout en sachant que l’interactivité est bien plus que cela. En effet, pour reprendre les mots de Jean-Louis Weissberg, l’interactivité est considérée à la fois comme auto-communication et comme méta-communication.

Auto-communication : message, histoire, récit, parcours qu’on adresse à soi-même où le programme fonctionne comme un stimulateur de composition de rôle. Méta-communication : on actualise les programmes conçus par d’autres pour se fabriquer ses propres programmes d’écriture, de mise en scène d’espaces, de circulation dans les récits, de consultation de banques d’informations, etc. (Weissberg, 1999 : 175).

20Puis, nous remarquons que l’implication se construit aussi par le point de vue visuel. En effet, il s’agit au cours de la quête d’amasser des objets et de trouver des indices pour élucider les intrigues. Mais, ici, l’implication s’élabore à partir d’une seule modalité racontante, à savoir : l’ocularisation interne primaire (Gaudreault et Jost, 1990 : 130). Le spectateur voit à travers les yeux du héros lui-même ou figuré. Les jeux d’aventure proposent des changements de point de vue mais le plus souvent sur l’injonction du joueur, comme dans Medlevil2 (2000), où le joueur/spectateur réclame « une vue aérienne » pour que « Dan, le robot » oriente le canon dans la bonne direction. Alors, paradoxalement, le point de vue visuel de Dan épouse celui du joueur/spectateur. Ainsi, l’ocularisation demeure interne.

21Dès lors, l’ocularisation interne primaire suggère, dans l’exemple du récit d’aventure multimédia, la trace du regard du joueur/héros par l’intermédiaire de la vue subjective. Le mouvement de la caméra devient l’indice du regard interne à la narration.

22Par ailleurs, le récit interactif construit le concept d’implication autour de la musicalisation du récit (Gaudreault et Jost, 1990 : 134). La musique renvoie essentiellement à un narrateur implicite auquel est soumise l’écoute du spectateur/joueur. Quel que soit le genre musical : classique, techno, rap… il colle parfaitement à l’action des personnages. Le joueur navigue au rythme d’une musique empathique, exploitant ainsi la tension émotionnelle liée à l’événement.

23De plus, le jeu d’aventure construit une écoute particulière faite de bruits et de paroles déformés. Ainsi, par exemple, dans l’Odyssée d’Abe (1999), les personnages prononcent des « gruicks » et des « gloups » incompréhensibles, que l’on tente vainement de déchiffrer lorsque l’un est bloqué dans le jeu. D’une manière encore plus tortueuse, les personnages de Diablo2 ne terminent pas leurs phrases ou déforment leurs paroles, et ce, après chaque cut et apparition d’un nouveau personnage. Nous ne retenons alors du discours verbal que « je me souviens » et « mort ». Et, sur le plan de l’auricularisation, nous remarquons, d’une part, que le jeu d’aventure multimédia joue du phénomène de vocacentrisme et, d’autre part, que le jeu d’aventure construit le plus souvent son écoute par le montage ou la représentation visuelle.

24Autre constatation, l’auricularisation interne primaire isole les bruits. Ainsi, dans Anno 1602, nous repérons, comme grossièrement superposés, les cris de moutons, les bruits du canon et le grincement de la pancarte. Cet isolement des bruits crée une discontinuité narrative, une lourdeur technologique. Ces bruits viennent rompre la fluidité narrative. La technologie limite donc l’exploitation du son dans l’élaboration du récit.

25De manière générale, nous remarquons que le récit d’aventure multimédia progresse non pas tant par les points de vue visuel et auditif que par le point de vue cognitif. En effet, il convient pour chaque joueur/spectateur de consulter le fascicule papier ou informatique pour articuler l’ensemble des possibilités des personnages en présence et pour anticiper les quêtes secondaires. Sinon, très souvent, nous restons bloqués ou réitérons les mêmes erreurs. Il faut aussi revenir à d’autres solutions de jeu qui procèdent de manière identique. Ainsi, le récit d’aventure multimédia est un délit d’initié. De ce fait, pour gagner, il faut savoir avant de voir et d’écouter ; ou encore pour voir et écouter, il faut savoir ce qu’il faut voir et écouter. Ce type de récit clôture sa progression par le délit d’initié, tout en sachant que celui-ci construit l’implication interactive le plus fort.

26En effet, le jeu multimédia suppose un apprentissage, un savoir-faire qui doivent se cumuler au fur et à mesure des jeux. Ces utilisateurs disposent d’informations privilégiées qui les rendent plus habiles à franchir les niveaux. Ils ont en quelque sorte reçu une initiation ; ils ont été instruits d’un secret, à la différence du novice ou d’un joueur occasionnel.

27Cette initiation repose essentiellement sur le livre, fascicule accompagnant le jeu. Ainsi, dans Nephilim : Révélation (2001), le jeu se présente en deux volumes :

D’un côté, le livre des joueurs entièrement en couleurs, contiendra toutes les informations nécessaires pour créer et jouer Nephilim, Selenim et Arkaïm (peuples magiques). De l’autre, le livre du meneur de jeu, […] qui regroupera toutes les informations uniquement destinées au meneur […] (Casus, 2001 : 18).

  • 3 « Le spectateur est entraîné en un acte créateur dans lequel sa personnalité n’est pas subordonnée (...)

28Dès lors, à partir de ces procédés d’implication, le jeu d’aventure multimédia élabore le mythe du créateur-spectateur d’Eisenstein3. Le joueur-spectateur se pense à la fois concepteur du jeu et de ce monde imaginaire. La maîtrise du jeu peut faire oublier l’existence d’un scénario préétabli, ce qui relève d’une stratégie d’auteur telle que le souligne Philippe Bootz :

L’interface visuelle constitue plus qu’une « interface », […] elle est une image de la profondeur de dispositif de son auteur, une instance du dispositif à l’intérieur du produit multimédia, conçue dans une stratégie d’auteur comme contexte de lecture (1999 : 83).

29Cette stratégie d’auteur évolue d’ailleurs vers les « aventures à monter soi-même » telles que les présente le magazine des spécialistes de jeux multimédias, Joystick. Ainsi, dans le jeu à venir Neverwinter Nights, pour les aventures les plus complexes, l’interacteur pourra programmer des événements grâce à un langage de script très puissant. Il pourra, par ailleurs, diminuer la puissance d’un monstre ou encore rendre les dialogues plus vivants. Ainsi, l’objectif des nouveaux jeux d’aventures multimédias est de proposer aux joueurs leurs propres niveaux et leurs propres quêtes. Mais quoi qu’il en soit, le maître du jeu reste le concepteur.

30Le jeu d’aventure multimédia présente ainsi un délit d’initié basé sur un savoir-faire qui clôt culturellement sa pratique et qui rappelle aussi aux plus avertis que le plus initié de tous demeure le concepteur. Ici, le délit d’initié en tant que procédé de rhétorique convoque la clôture sémique comme unité discrète de domination.

31Par ailleurs, ce pouvoir auctorial semble tout aussi remarquable dans la symbolique du jeu.

La symbolique du jeu

32À un premier niveau d’analyse, nous comprenons que le conte et le mythe sont choisis par le ou les concepteurs pour leur fonction structurante de l’individu. Le spect-acteur a effectivement besoin d’un cadre participatif d’implication. Ces genres de récit n’ont pas tant besoin de raconter des histoires complexes et bien ficelées que de structurer l’interacteur.

33Ainsi, le récit acté du jeu d’aventure multimédia se construit essentiellement autour d’un choix circonscrit de personnages à incarner ou à abattre. Ce personnage générique est envisagé d’emblée par des données ou « informants » (Barthes, 1966 : 8-33) immédiatement signifiants. Ainsi, dans le cas de Fallout (1998), les réserves d’eau de la colonie sont presque à sec. Il faut donc envoyer quelqu’un à la surface pour trouver un nouveau moyen d’abreuver votre refuge souterrain. Ayant grandi toute votre vie dans une cave de béton, vous êtes assez curieux de voir à quoi ressemble le monde extérieur ! Aussi, pour assurer cette mission, vous pouvez par exemple décider d’incarner le personnage de « Max Stone » tout en sachant que

[s]urnommé « Masse » par ses amis, Maxwell est de loin l’habitant le plus imposant de l’abri. Réputé pour sa force et sa résistance physique, il serait le candidat idéal […] mais le forceps lui étant tombé par malheur sur la tête à la naissance, son intelligence est amoindrie. Il ne voit pas d’inconvénient à quitter l’abri.

34Puis un tableau fait le bilan de ses compétences.

Tableau 1. Les compétences du personnage Max Stone dans Fallout

Tableau 1. Les compétences du personnage Max Stone dans Fallout

35Vous pouvez par ailleurs ajouter à votre personnage des qualités facultatives comme « bon vivant », « dépendance », « dur à cuire », « noctambule »… Autre exemple, dans Baldur’s Gate 2 (2000), vous devez choisir parmi quinze personnages pour former votre groupe de cinq héros. De la même manière que dans Fallout, chaque personnage fait l’objet d’une fiche signalétique (voir tableau 2). En effet, de « Valyga » vous savez qu’il se cache dans les collines d’Umar. Il combat à deux mains et possède une armure le protégeant du feu, de l’acide et de la magie ainsi qu’une épée redoutable de type katana.

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Tableau 2. Les compétences du personnage Valygar dans Baldur’s Gate 2

Tableau 2. Les compétences du personnage Valygar dans Baldur’s Gate 2

37Vous pouvez aussi compter sur « Nalia » (voir tableau 3). Elle traîne à la taverne, cherchant une bonne âme pour l’aider à sauver son père des trolls. L’anneau des De’Annise lui donne des protections particulières, contre le feu par exemple.

Tableau 3. Les compétences du personnage Nalia dans Baldur’s Gate 2

Tableau 3. Les compétences du personnage Nalia dans Baldur’s Gate 2

38Certains vous suivent pour une courte période, d’autres partent pour revenir et quelques-uns vous quittent à jamais. À la majorité d’entre eux est associée une quête qui, si vous ne les aidez pas, les fera abandonner votre équipe. Ils possèdent tous un caractère bien trempé qui présage des conflits si vous ne faites pas attention à leur personnalité. Ainsi, « Aerie » et « Korga » se haïssent et l’un vous laissera tomber définitivement si vous gardez l’autre. Dans la plupart des cas, ils vous laisseront une adresse où les retrouver si vous désirez les réintégrer. Ainsi, vous pouvez toujours avoir une troupe équilibrée.

39Le personnage du jeu d’aventure multimédia semble donc surdéterminé, allant jusqu’à se réapproprier les personnages-actants du conte et le cadre spatio-temporel du mythe. En effet, pour reprendre l’idée de Propp (1970), il existe aussi, à côté de la sphère d’action du héros, six autres personnages structurant le conte : l’agresseur, le donateur, l’auxiliaire, la princesse et son père, le mandateur et le faux héros. Nous observons à ce propos que le récit d’aventure multimédia réduit cette structure actantielle à cinq personnages en négligeant le faux héros et le donateur. Ce type de jeu simplifie la configuration du conte à l’extrême en privilégiant « des oppositions fortes, extrêmes et frontales » (Lévi-Strauss, 1973 : 154) et « en ne proposant le plus souvent qu’une série de choix manichéens au cours des scénarios ». Ainsi, dans Age of Wonders, Game Take Advantage (2000), l’histoire commence lorsque la terre n’est encore qu’à ses premiers jours et que règne un équilibre fragile entre les races ancestrales. L’arrivée des humains dans ce monde utopique marque le commencement d’une ère de violence et de brutalité. Dans son désir d’expansion et de destruction, la race nouvelle piétine le gouvernement de la cour des Elfes. Deux factions émergent des décombres : le culte de la Foudre épris de vengeance et les Gardiens défenseurs de la Paix. Par ailleurs, sans un préambule contextuel, The Curse of Monkey Island (1996) met en récit le héros, la princesse et l’agresseur. En effet, « Guybrush Threephood », notre héros, après avoir passé les examens nécessaires pour devenir pirate (chasse au trésor, vols, combat au sabre), va tomber amoureux de la charmante « Elaine Marley », gouverneur des îles caraïbes. Celle-ci, séduite par l’incompétence notoire de « Guybrush », tombe aussi dans ses bras. Malheureusement, la femme de sa vie va se faire enlever par le pirate fantôme « Le Chuck » qui lui aussi est amoureux de la belle « Elaine ». L’interface est tout aussi simple à utiliser. Le curseur de votre souris change de couleurs dès qu’un objet ou qu’un personnage peut vous apporter de l’aide ou vous causer des ennuis. Adjuvants ou opposants sont ici colorisés.

40Puis, dans Magic and Mayhem : The Art of Magic (2001), « [l]’intrigue restera très <banale> puisqu’elle nous plongera dans un monde meurtri par des forces obscures, qu’il faudra combattre en usant de ce fameux <art de la magie> » (Joystick, 2000 : 50). Par ailleurs, nous remarquons que, dans le jeu d’aventure multimédia, la création de l’univers est très souvent symbolisée par le monde des dieux. Le mythe servirait de prétexte à l’histoire. En effet, dans Zeus, Le Maître de l’Olympe (2000), la Grèce sacrée sort à peine de la barbarie des âges obscurs. Les premières cités commencent à apparaître. Revivez les premiers temps et l’apogée de Mycènes, Thèbes, Sparte ou Athènes. Conciliez-vous les faveurs des Dieux, combattez les cités rivales et les monstres effroyables, commercez avec les autres civilisations et fondez des colonies dans toute la Méditerranée.

41De la même manière, dans Lands of Lore : Guardians of destiny (1997), en créant notre monde, les dieux avaient une règle sacrée à respecter : ne jamais interférer sur la réalité des mortels. Comme dans toutes les histoires du genre, il y a toujours un méchant qui manque à sa parole et qui décide de profiter du pouvoir qu’il exerce envers les mortels, provoquant des dommages irréparables. Lands of Lore vous plonge donc dans cette guerre mystique où tout ne se joue pas seulement sur terre, mais aussi au pays des dieux. Beaucoup plus élaboré, Sacrifice (2000) propose au joueur d’incarner un magicien, sorte d’émissaire des dieux, agissant pour leur compte, sur des terres dangereuses où ils s’affrontent. Ces cinq dieux, représentant chacun une force élémentaire, ont tous décidé en même temps de s’approprier le monde. À vous de décider quel(s) camp(s) vous souhaitez rejoindre, aux différents moments opportuns. Ainsi, « Persephone », déesse de la vie, aime bien aider ses disciples en les laissant invoquer des pluies de grenouilles carnivores ou des Ents qui protègent d’une sorte de champ de force tous leurs alliés. Pour combattre l’ennemi, son magicien peut faire pousser des ronces d’une centaine de mètres de haut qui projettent tout ce qui approche à quelque mille pieds d’altitude. Puis, lorsque vous choisissez de défendre les intérêts de « James », le dieu de la terre, celui-ci vous accorde l’invocation du Jabber-Wocky (qui saute sur place pour créer des tremblements de terre), l’éruption volcanique, le halo de terre (qui entoure le magicien de rochers protecteurs) et la spirale (qui découpe le terrain et crée des précipices énormes et mortels). Mais vous pouvez encore opter pour « Stratos », dieu de l’air, « Pyro », dieu du feu et « Charnel », dieu de la mort.

42Au terme de ces différents exemples de jeux d’aventure multimédias, il nous paraît plus intéressant de partir vers la voie des instances psychanalytiques de Lacan, à savoir « le symbolique, l’imaginaire et le réel » (Lacan, 1966) que de s’impliquer dans les travaux de Jung sur l’archétype (Jung, 1964). En effet, nous souhaitons croiser cette analyse du jeu d’aventure multimédia avec une certaine conception des effets du langage sur l’homme. À partir de ces catégorisations lacaniennes, nous tentons de faire apparaître les contextes sous-jacents à l’énoncé du jeu d’aventure multimédia.

43Ainsi, lorsque nous souhaitons désigner une chose, le réel et le langage s’ordonnent. Le langage reproduit le réel (Lacan, 1966 : 386-387). Comme il n’y a pas de pensée sans langage, la connaissance du monde, des autres et de soi est déterminée par la langue. Il faut en effet un intermédiaire entre l’homme et le monde, entre l’homme et l’homme, entre le soi et la manifestation de soi. En ce sens, le langage véhicule un donné social, une culture, des interdits et des lois. Dès lors, cet acte de substitution d’un signe à un réel est une opération de médiation par laquelle le sujet prend à l’égard du vécu une distanciation qui lui permet de se repérer comme sujet distinct de ce qui l’entoure.

44Dans le jeu d’aventure multimédia, l’interface physique ou visuelle est construite sur l’ordre symbolique (Lacan, 1966 : 274). En effet, il instaure des relations médiates entre le spect-acteur et le personnage du conte ou du mythe, entre le spect-acteur et le concepteur et entre soi et soi. Ces relations sont médiatisées par un symbole, l’interface. Cette dernière fait obstacle à toute relation immédiate, directe et sans intermédiaire. L’interface, en tant que signifiant symbolique, permet à l’interacteur de prendre de la distance avec le vécu, c’est-à-dire avec ses actes, ses fantasmes, ceux de l’auteur… De la même manière, dans l’Œdipe, c’est le père qui joue le rôle de la Loi symbolique en instaurant l’interdit de l’union avec la mère qu’il actualise. C’est en quelque sorte l’interface qui ramène sans cesse le spect-acteur à l’ordre du jeu symbolique et le tire de son imaginaire. L’interface incarne la figure de la Loi symbolique en désactivant le processus imaginaire. Celui-ci recouvre, selon Lacan, tout ce qui est de l’ordre des fantasmes, des vécus imaginés et représentés (Lacan, 1966 : 461-462). Cette catégorie conceptuelle concerne ainsi les vécus intuitifs du corps, des affects, de l’activité, de la passivité, de la volonté de puissance… L’ordre symbolique organise alors tout ce foisonnement sensible, émotionnel et conceptuel.

45Ainsi, par exemple, dans le jeu d’aventure multimédia Lands of Lore 2, l’interface visuelle rappelle explicitement à l’interacteur, en stylisant un personnage mi-homme mi-dieu et en convoquant la figure du petit chaperon rouge qui se promène dans les bois, qu’on lui raconte un conte ou un mythe. Nous remarquons donc que le concepteur, par l’intermédiaire de l’interface, joue sur le registre du symbolique en contrôlant l’imaginaire du sujet. Le concepteur joue sur ce glissement perpétuel entre symbolique et imaginaire. Cette idée de contrôle symbolique, bien au-delà de la référence stéréotypée au conte ou au mythe, renforce notre concept herméneutique de départ : la clôture sémique. Par l’intermédiaire de l’interface, le concepteur reste Père en son œuvre.

46Par ailleurs, dans le jeu d’aventure multimédia, cet enfermement des mots et de leurs significations s’opère également à travers le processus de virtualisation.

Processus de virtualisation comme jeu de lumières

47Il s’agit maintenant de savoir comment émerge le virtuel dans le jeu d’aventure multimédia. Dans un premier temps, nous partons du postulat de la philosophie scolastique pour définir le virtuel par ce qui existe en puissance et non en acte. Ensuite, nous adaptons la définition de la virtualisation proposée par Pierre Lévy à l’exemple du jeu d’aventure multimédia et à la perspective herméneutique de clôture sémique (Lévy, 1998 : 13-15). Nous entendons ainsi par processus de virtualisation une dynamique qui élève à la puissance des dispositifs générateurs d’actes narratifs, esthétiques… Ceci posé, il convient désormais de démontrer que, dans l’exemple du jeu d’aventure multimédia, le processus de virtualisation charge le narratif à partir d’un jeu de lumières. Il ne s’agit pas ici de définir le virtuel à partir de la seule dimension esthétique et encore moins de le réduire à sa mise en lumière, mais de faire émerger l’unité discrète qui draine le sens virtuel du narratif. Nous appréhendons dès lors le processus de virtualisation à partir de deux jeux d’aventure multimédia, Deux Ex et Myst, et ce, sur le mode sensible.

48Nous avons ainsi choisi d’analyser ces deux jeux en fonction de la périodisation de notre corpus s’étirant de 1996 à 2000, de leurs particularités esthétiques et de leur succès. Nous préférons les introduire par leur cinématique puisque nous allons centrer notre attention discursive sur celles-ci.

49Deus Ex commence par un gros plan sur une sphère de type futuriste qui effectue une rotation lente, tout en combinant des espaces colorés, rappelant la forme des tétris. Puis, nous basculons brutalement, en plongée, sur deux personnages en pleine discussion. Tout aussi soudainement, la caméra opère une contre-plongée avec une partie des deux têtes humaines surplombées de la demi-sphère. S’ensuit un travelling qui se resserre sur le visage d’une personne pour finalement se perdre dans un de ses yeux. Cet œil nous montre plusieurs personnages tétrissés de rouge et de jaune, debout, assis, toujours en travelling. Nous distinguons des formes étranges en mouvement, aux contours verts phosphorescents et parfois des fenêtres. Ensuite, nous sommes transportés dans une salle de conseil d’État où l’on distingue un réunion de militaires, des personnages en costume avec une cravate et le drapeau américain. Une fois de plus, nous traversons l’espace-temps pour visiter une base secrète peuplée de scientifiques en blouse blanche et entourée d’un grillage à perte de vue. Pour finir, enfin, nous sortons de cet œil Big Brother pour revenir à un seul personnage en suspension et défini selon des contours verts phosphorescents.

  • 4 Aussi, nous vous restituons son texte :
    — Votre rendez-vous avec la FEMA devait être fixé avant la f (...)

50À la vue de nombreuses ellipses, nous convenons que ces images ne sont pas là pour informer le joueur-spectateur mais pour créer une atmosphère, un univers4.

  • 5 « Je réalisai même à l’instant où je tombai dans la crevasse, que le livre ne serait pas détruit co (...)

51Quant à Myst, il débute sa partie visuelle par une nuit lunaire où se dessine petit à petit une crevasse. Puis un homme y tombe lentement. Nous suivons en plongée sa descente dans ce précipice. Puis soudain, c’est un livre qui entame sa chute. Le texte vient ici faire le lien entre les différentes figures5.

52À travers ces deux exemples de jeu d’aventure multimédia, nous orientons notre étude vers une analyse du visuel empruntant la voie de la sémiosis énonçante. À travers cette approche, nous voulons démontrer que c’est la disjonction lumière vs obscurité qui crée un espace imaginaire et narratif, et ce, dès la cinématique de ces jeux d’aventure multimédias.

53Au-delà du clivage lumière vs obscurité, nous considérons les effets de la lumière sur l’espace. Ceux-ci font « apparaître des valences, qui déterminent globalement le fonctionnement de la lumière en tant que valeur » (Fontanille, 1995 : 38). C’est à travers une configuration sémantique et tensive du visuel multimédia que se dégage le rapport sensible de la lumière et de l’espace. En effet, dans Deus Ex, nous observons un jeu coloré de correspondances entre le noir et le vert. Mais, ce n’est pas tant sur la couleur que repose cette articulation sensible, mais plutôt sur la lumière puisque le mat s’oppose frontalement au phosphorescent. Ce faisant, la lumière construit deux espaces disjoints, tout en se faisant écho de l’autre. Ce clivage entre le noir mat et le vert phosphorescent fait apparaître le reste de la structure binaire. De la même manière, dans Myst, le bleu clair lumineux rivalise avec le noir matifié.

54Le jeu des correspondances lumineuses se décline alors en valences spatiales. Par exemple, dans Deus Ex, le fond s’oppose au contour ; l’arrière-plan répond au première plan et inversement ; le non-figuré se métamorphose soudainement en figuré ; des personnages stylisés apparaissent spontanément sur ce fond noir ; et l’étendu se réduit pour s’étirer tout aussi rapidement. Quant à Myst, il reprend certains clivages de Deus Ex comme non figuré/figuré lorsque se dessinent le gouffre, le personnage et le livre et comme fond vs contour où le contour sert à figurer les motifs. Nous y ajoutons, dans le cadre d’une mise en abîme par le gouffre et par le travelling avant, l’opposition surface vs profond et non plus le premier plan et l’arrière-plan comme dans l’exemple de Deus Ex. Mais nous constatons, à travers ces deux exemples, que la lumière, et plus particulièrement l’intensité lumineuse, ponctualise ce module d’espace. L’effet d’éclat localise l’espace de Deus Ex par une concentration d’énergie de ce vert phosphorescent tapi sur une étendue de noir matifié et de Myst en soulignant d’un bleu clair lumineux le contour de la crevasse, du personnage et du livre plongés dans l’obscurité. Ainsi, nous nous rendons compte que ce sont les « états dynamiques de la lumière » (Fontanille, 1995 : 49) qui sont « porteurs de valences » (Fontanille, 1995 : 49). La forme n’est pas tant donnée par la seule juxtaposition des plages colorées et l’espace n’est pas tant rendu uniquement par les différences de tonalité de couleurs et par le tracé linéaire que par des vibrations intenses de lumière. Ce sont ainsi ces variations d’intensité qui créent le mouvement des motifs dans ces espaces obscurs. Mais ce mouvement est particulier. En effet, ce jeu des valences, noir vs vert, mat vs phosphorescent, fond vs contour, arrière-plan vs premier plan, effacé vs tracé et étendu vs réduit, sous-tend les deux valeurs combinatoires d’apparition et de disparition. Visuellement, le spectateur est dans une situation de renversement des valeurs. Le discours visuel vise, à travers la « lumière-éclat » (Fontanille, 1995 : 42), une intensité forte et saisit une étendue concentrée, et de ce fait cible la valeur apparition. Inversement, la valeur disparition s’élabore dans la visée d’une intensité faible et dans la saisie d’une étendue diffuse. Ce jeu simultané d’apparition et de disparition définit sémantiquement le concept de « lumière-éclat » (Fontanille, 1995 : 44) et virtualise le jeu d’aventure multimédia. En effet, cette virtualisation ne se contente pas de jouer sur la simulation de l’environnement réel dans un rapport modal entre le paraître et l’être, mais elle articule la catégorie sémantique apparition vs disparition, dans l’intention de convoquer l’imaginaire, c’est-à-dire un univers de fantasmes et de ressentis qui n’existent que dans l’esprit du spectateur.

55Nous entrons, dès lors, dans la seconde phase d’analyse de type herméneutique où il s’agira d’articuler clairement le concept « lumière-éclat » avec le processus de virtualisation et finalement avec le narratif.

56Nous nous apercevons d’emblée que la lumière-éclat ne touche précisément que certaines figures. Dans Deus Ex, elle pointe une zone restreinte du personnage et elle crée à partir de plusieurs points phosphorescents une présence vivante non identifiable. De même manière plus iconique, Myst délimite par la lumière-éclat la lune, le personnage, les étoiles et le livre. Ces figures apparaissent dans cet ordre : la lune sert de pré-visuel au narratif. Quant au personnage, il apparaît sur la phrase « je tombai dans la crevasse ». Puis des étoiles collent à « cette étendue étoilée ». Enfin, le livre se spécifie, il continue de tomber parallèlement à la phrase : « le livre Myst finira un jour par tomber. »

57Nous constatons, ainsi, que le figuratif est thématisé :

[…] rappelons à ce propos que nous définissons le figuratif comme tout contenu d’une langue naturelle ou d’un système de représentation ayant un correspondant perceptible au plan de l’expression du monde « naturel ». […] inversement, le niveau dit thématique, considéré comme plus profond dans le parcours génératif du discours, se caractérise par un investissement sémantique abstrait, de nature conceptuelle, n’ayant aucune attache nécessaire avec l’univers du monde naturel […] (Courtés, 1986 : 18).

58Ici, c’est le narratif qui élabore les figures et non l’inverse. En effet, la thématisation autour de l’action de tomber s’organise selon un pré-visuel (la lune), un sujet (le personnage), un lieu (l’étendue étoilée) et un objet (le livre Myst). De manière différente, les figures tétrissiennes ou fragmentées de Deus Ex sous-tendent la thématisation « science-fiction » sans véritablement coller au texte. Néanmoins, Myst et Deus Ex jouent essentiellement sur les mêmes catégories figuratives telles que le « haut » vs « bas » et « céleste » vs « terrestre ». Dans Deus Ex, le haut est figuré par une planète reprenant les caractéristiques visuelles de la terre. La terre ciblerait à la fois le « haut » et le « céleste ». Ce jeu déjouerait l’association entre la planète Terre et la catégorie terrestre. Le « bas » et le « terrestre » élaboreraient l’univers de la science-fiction en exploitant les clichés narratifs et plastiques du virus, des scientifiques, des nouvelles technologies et de formes non identifiables.

59Par ailleurs, nous pouvons ajouter que les catégories « bas » vs « haut » et « céleste » vs « terrestre » sont contrôlées par la catégorie thématique « bon » vs « méchant ». Dès lors, la figure « terre » se définirait par les valences « haut », « céleste » et « bon », tandis que les figures de l’éclat (personnages et formes non identifiables) basculeraient vers le « bas », le « terrestre » et le « méchant ». Rappelons ici que vous incarnez un agent anti-terroriste qui doit mettre à jour une sombre machination tout en préservant la population d’un effroyable virus. Nous constatons ainsi que la catégorisation thématique surdétermine la catégorisation figurative. Les figures sont là pour rappeler le narratif.

60De la même manière, dans Myst, l’action de tomber, qu’il s’agisse du personnage ou du livre, élabore le rapport « haut » vs « bas » qui se décline par la présence des figures de la lune et des étoiles en « céleste » vs « terrestre ». Puis, la thématisation oriente ces catégories figuratives vers le couple « étrange » vs « banal ». En effet, Myst est un monde étrange qui existe dans un livre, où vous serez propulsé. Pas de plan, pas de missions détaillées, vous devez errer et gambader dans ce monde onirique pour le comprendre et trouver la manière d’en sortir.

61Nous comprenons alors que le lieu de la fiction de ces deux jeux d’aventure multimédias est un univers qui s’autosuffit, le figuratif répondant systématiquement aux impératifs du thématique. De la même manière, le processus de virtualisation s’élabore toujours sur un modèle identique, en opérant une concentration et une ponctualisation spatiales dans un jeu de correspondances entre la lumière-éclat et l’obscurité.

62Finalement, cette clôture sémique vient du fait que l’esthétique visuelle, et plus particulièrement le jeu de lumières, est au service du narratif. C’est ce que signifierait de manière générale la phrase : le thématique surdétermine le figuratif.

Conclusion

63La clôture sémique, d’abord concept herméneutique puis procédé de rhétorique dans l’analyse du jeu d’aventure multimédia, se définit peu à peu à travers le délit d’initié, la symbolique du jeu et le processus de virtualisation. En effet, ces trois processus enferment le joueur multimédia dans l’œuvre de l’auteur. L’interacteur s’interroge constamment pour savoir où veut en venir l’auteur. La découverte de la règle du jeu devient un jeu en parallèle, celui de sonder la pensée auctoriale. Ainsi, le jeu d’aventure multimédia cherche son concepteur, et n’y arrivent que les initiés.

64Par ailleurs, les aspects ludique et fictionnel sont régis aussi par l’auteur. Celui-ci bride puis débride l’imaginaire du joueur en imposant sa propre loi symbolique. C’est le meneur de jeu, et il s’énonce comme tel à travers le dispositif des interfaces.

65Dernier point, le concepteur utilise le processus de virtualisation et plus particulièrement la lumière-éclat pour mettre les joueurs dans son histoire. Le visuel ramène sans cesse l’interacteur au narratif. Le spect-acteur joue littéralement en vase clos.

66À la vue de ces trois processus, la clôture sémique est un procédé de rhétorique qui renforce l’idée d’une stratégie d’auteur omniscient. Le concepteur draine tout le sens de son œuvre allant jusqu’à y enfermer le joueur. L’interacteur est constamment rappelé par l’auteur. Ne faudrait-il pas alors élaborer un avant-propos comme simple espace de liberté où l’auteur pourrait enfin parler de lui et où l’interacteur pourrait directement le trouver pour mieux s’en défaire.

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Notes

1 En effet, « [t]out a commencé le jour de l’accident. Tu as toujours été si distrait. Ce n’était pas du tout un accident. Tu as une façon de présenter les événements. Et puis, ça avait commencé bien avant. C’était un accident ! Jamais il ne vous aurait fait le moindre mal intentionnellement. Ton frère a ordonné aux acolytes de m’écraser ! Mon frère n’était même pas là ! C’était ton frère ! Ça avait commencé bien longtemps avant. Il nous a fait renverser tous les deux intentionnellement. Il y a pris du plaisir ! Tu enjolives toujours tout ! Donc je suis aveugle chez moi et Paul est dans le coma à l’hôpital ».

2 Dans le village de Crison, More, un rebouteux à l’ancienne, a pris le pouvoir à l’aide de ses infâmes acolytes. Il fait régner l’ordre et la terreur autour de la mine de cailloux, principale richesse du village mais aussi principal danger : elle dégorge des rochers et menace à tout instant de détruire Crison. Paul, chargé de prévenir les éboulements, est victime d’une étrange agression. Il se retrouve à l’hôpital, où il est surveillé sans relâche par les sbires du dictateur. La mine tombe aux mains de More : plus rien ne l’empêche désormais de contrôler le village. Georges, le héros, a lui aussi été victime de l’agression et se retrouve aveugle. Mais il est paradoxalement plus lucide sur la situation que ses compatriotes. Il réalise que le village est sous la coupe de More et il essaie de faire comprendre à ses proches le danger qui pèse sur la vie communautaire. La tâche est rude : les habitants, Isabelle, sa fiancée, en tête, se satisfont de l’ordre musclé instauré par le rebouteux. Certains trouvent même de nombreux avantages dans l’occupation de la petite ville par les acolytes.

3 « Le spectateur est entraîné en un acte créateur dans lequel sa personnalité n’est pas subordonnée à celle de l’auteur mais s’épanouit au contraire en se fondant à ses intentions […]. De fait, chaque spectateur, suivant sa personnalité et à sa façon d’après sa propre expérience (du sein de sa fantaisie du canevas de ses associations, des données de son caractère, de ses habitudes et de ses appartenances sociales) crée une image suivant la voie tracée par le créateur ; cette voie l’amène à comprendre et à ressentir le thème de l’auteur (le thème donné). Cette image est identique à celle que l’auteur avait prévue et créée, mais elle est aussi bien et en même temps créée par le spectateur » (Eisenstein, 1976 : 228).

4 Aussi, nous vous restituons son texte :
— Votre rendez-vous avec la FEMA devait être fixé avant la fin de la semaine. J’en ai déjà discuté avec le sénateur.
— J’en déduis qu’il a été enthousiaste ?
— Il n’avait pas vraiment le choix.
— A-t-il été contaminé ?
— Oh oui, c’est certain. Lorsque je lui ai appris que nous pouvions le mettre sur la liste des patients prioritaires pour le vaccin de l’Ambroisie, il a été si enthousiaste que cela en devenait pathétique.
— Cette peste… les émeutes s’intensifient à tel point que nous ne pourrons plus les maîtriser si longtemps.
— Pourquoi les maîtriser ? Laissez-les atteindre les écoles et les églises. Laissez les corps s’empiler dans les rues, ils finiront par nous supplier.
— J’ai eu connaissance de rapports concernant des attaques armées visant certaines cargaisons. Il n’y a pas assez de vaccin pour tout le monde et les classes populaires commencent à perdre espoir.
— Bien sûr qu’ils perdent espoir. Ils peuvent sentir leur propre mort et le bruit qu’ils feront en crachant leurs poumons servira de mise en garde pour les autres.
— Hum ! J’espère que vous ne sous-estimez pas l’ampleur du problème. Les autres ne partiront peut-être pas aussi aisément. Mes espions m’indiquent qu’ils sont à l’origine des problèmes de Paris.
— Un tas de vieillards prétentieux qui jouent à gouverner le monde. Mais le monde les a laissés dans son sillage il y a bien longtemps. Nous sommes son avenir. Nous avons d’autres problèmes.
— L’UNATCO ?
— Créé par le pouvoir exécutif après l’attentat terroriste de la statue. Mais j’ai quelqu’un dans la place. Je me fais plus de souci au sujet de Savage ; il a déménagé pour Vandenberg.
— Nos connaissances en biochimie sont bien plus avancées que les leurs, tout comme nos moyens électroniques. Et leur… éthique si inflexible nous a permis de faire des progrès dans des domaines qu’ils refusent d’aborder.
— Le projet concernant les modifications ?
— Entre autres. Mais je dois avouer que je suis quelque peu déçu des performances de la première équipe.
— La seconde unité sera bientôt sur le terrain. Elle est actuellement en cours de perfectionnement et sera opérationnelle dans six mois. Mes hommes continuent à me faire des rapports sur ses progrès, la première unité.
— Nous avons subi tant de revers, vous et moi, mais bientôt l’ordre régnera de nouveau, une nouvelle ère s’ouvrira. Aquinas a parlé de la ville mythique sur la montagne. Cette ville sera bientôt réalité et nous en serons ses… ou mieux encore… ses dieux.

5 « Je réalisai même à l’instant où je tombai dans la crevasse, que le livre ne serait pas détruit comme je l’avais prévu. Il continue de tomber dans cette étendue étoilée dont je n’ai eu qu’une image fugace. J’ai tenté d’imaginer où il avait pu atterrir. Je dois cependant avouer que de telles interrogations sont vaines. Toujours est-il que je ne sais pas dans quelle main le livre Myst finira un jour par tomber. Je sais que mes craintes ne seront jamais apaisées. C’est pourquoi je ferme, réalisant que la fin n’a peut-être pas encore été écrite. »

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Table des illustrations

Titre Tableau 1. Les compétences du personnage Max Stone dans Fallout
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/4752/img-1.png
Fichier image/png, 33k
Titre Tableau 2. Les compétences du personnage Valygar dans Baldur’s Gate 2
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/4752/img-2.png
Fichier image/png, 18k
Titre Tableau 3. Les compétences du personnage Nalia dans Baldur’s Gate 2
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/4752/img-3.png
Fichier image/png, 18k
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Pour citer cet article

Référence papier

Frédérique Calcagno-Tristant, « « Le jardin aux sentiers qui bifurquent » (Borges)  », Communication, Vol. 22/1 | 2003, 33-54.

Référence électronique

Frédérique Calcagno-Tristant, « « Le jardin aux sentiers qui bifurquent » (Borges)  », Communication [En ligne], Vol. 22/1 | 2003, mis en ligne le 08 janvier 2014, consulté le 29 mars 2017. URL : http://communication.revues.org/4752 ; DOI : 10.4000/communication.4752

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Auteur

Frédérique Calcagno-Tristant

Frédérique Calcagno-Tristant est Docteur en sciences de l’information et de la communication, Université Michel de Montaigne – Bordeaux III et membre de Imagines (groupe de recherche autour d’Images, Histoire et Sociétés). Courriel : frederique.calcagno.tristant@wanadoo.fr

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