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Recherches

Culture des métavers et culture académique

Quelles interactions ?
François-Gabriel Roussel

Résumés

Les mondes virtuels, ou métavers — qu'il ne faut pas confondre avec des jeux vidéos —, sont des univers numériques persistants, accessibles 24 heures sur 24 uniquement sur Internet, et en permanente évolution. Ces métavers ont longtemps puisé leur inspiration dans la culture académique et populaire. Par contre, ces métavers ont également inspiré des œuvres littéraires ou cinématographiques. Culture académique et culture des métavers sont de plus en plus en interaction. Cette synthèse, que nous proposons ici, a pour objet de faire un constat des interactions entre la culture de ces métavers et la culture académique.

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Texte intégral

1Tout d’abord, avant d’entamer le cœur de notre propos, il apparaît utile de faire un bref rappel historique pour bien cerner son objet.

Quelques précisions sur les définitions

2Il existe encore une confusion, même chez nos collègues chercheurs en information et en communication, entre métavers et jeux vidéo. Les métavers ne sont pas des jeux vidéo, ou plutôt ils ne sont qu'une partie de ce que l’on appelle communément les jeux vidéo, avec des caractéristiques propres. Les métavers sont des univers virtuels, accessibles uniquement en ligne, sans support DVD, dotés d’un univers persistant (qui existe 24 heures sur 24) et ouverts par définition à plus de 128 joueurs en même temps (dans la pratique, c’est par centaines de milliers que se comptent les joueurs connectés en même temps dans ces métavers lors de pics de connexion).

3La confusion vient du fait que le terme de jeux vidéo est un générique qui désigne des jeux nécessitant un dispositif informatique ou une console de jeu, avec lesquels les joueurs agissent sur un environnement virtuel visible sur un écran. Mais cet environnement virtuel n’est pas persistant dans les jeux vidéo, qui n’évoluent qu’au rythme des joueurs : si l’on quitte Zelda, Sim’s ou Call of Duty, pour prendre des exemples variés, l’on retrouve le jeu au même endroit, au même niveau, quelques semaines plus tard lorsque l’on y revient. En revanche, un métavers est un monde qui continue d’exister et d’évoluer en l’absence du joueur, et l’on ne peut que constater son évolution quand on y revient, même peu après.

  • 1 Journée d'étude sur « Les métavers, dispositifs, usages et représentations » organisée à l'Universi (...)

4Face à cette confusion entre métavers et jeux vidéos, j'ai proposé, lors de notre journée d'étude sur les métavers1, de nommer l'objet de cette recherche : le métaversalisme. Les métaversalistes seraient donc les chercheurs qui étudient les métavers au sens défini ci-dessus, à l'exclusion des jeux vidéo. Toutefois, les jeux vidéo ayant tendance à s'orienter de plus en plus vers le « tout en ligne », cette distinction disparaitra vraisemblablement à l'avenir au profit des métavers ; et les jeux que le grand public et les éditeurs de jeux qualifient aujourd'hui de « jeux vidéos » deviendront, dans un avenir très proche, des métavers à part entière.

5Ces métavers peuvent être classés par leur contenu :

  • les MMOG (Massively Multiplayer Online Game) comme Second Life ;

  • les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) comme World of Warcraft ;

  • les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) comme League of Legends ;

  • les MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooting) comme Hitman ;

  • les MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) comme Forge of Empires ;

    • 2 Parler de sport dans les métavers peut sembler absurde, de prime abord, si l’on prend le sport dans (...)

    les MMOSS (MMO de simulation sportive2) comme BasketDudes.

6Notons ici que le cas des MOBA pose question : ces combats en arène, limités dans le temps et dans l’espace, devraient être considérés comme des jeux vidéo (c’est d’ailleurs ainsi que le désignent les organisateurs des championnats mondiaux de League of Legends, qui se sont déroulés l’an dernier à Shanghai et cette année au Zénith de Paris, du 8 au 11 mai 2014). Cela peut être justifié par les limites spatio-temporelles de ce jeu ; mais le site de référence les classe dans les MMO3, probablement parce qu’ils ne nécessitent qu’une connexion à partir d’un ordinateur, sans DVD d’installation ni console de jeu. Cependant, tous les autres MMO sont, par définition, des univers persistants à part entière, en perpétuelle évolution, même en dehors de la présence des joueurs occasionnels ou assidus. C’est cette autonomie qui représente la principale distinction entre les métavers et les jeux vidéo, tout comme l’absence de tout autre matériel qu’un ordinateur connecté à Internet.

7Quant à la problématique définition du mot culture, rappelons qu’à la fin du siècle passé, dans les années 1980-1990, un débat aussi acharné que passionnel s’est déroulé, en France, entre les défenseurs d’une définition classique de la culture et les partisans d’une approche plus large, qui revendiquaient « le tout culturel ».

8Au sens classique, la culture est la connaissance partagée d’œuvres reconnues comme telles, « les œuvres de l’art et de l’esprit », comme la définissait André Malraux dans le décret du 24 juillet 1959 précisant les tâches du ministère des Affaires culturelles qui se créait. Cette définition renvoie à l’idée de création, d’œuvre et de patrimoine, tant intellectuel que matériel.

9Pour les partisans du « tout culturel », la culture devait être désacralisée, car elle faisait partie de notre quotidien : la culture n’avait pas besoin d’être passée par les tamis des institutions reconnues et autorisées à reconnaître. Cette démarche se rapprochait de celle des anthropologues, pour qui la culture est l’ensemble des croyances, des rites et des connaissances d’une société donnée.

10Par ailleurs, dans le lexique moderne, le terme de culture recouvre des savoirs plus courants, communs à une communauté ; c’est en ce sens que l’on parle de « culture d’entreprise ».

11Le chef de file des défenseurs de la culture classique était l’historien Marc Fumaroli (devenu depuis membre de l’Académie), dont la définition de la culture était proche de celle de Malraux, mais qui a pourtant critiqué la politique culturelle de la France — dont celle de Malraux — au nom d’une idéologie libérale selon laquelle l’État ne devrait pas dilapider ses ressources pour une culture de masse, fût-elle une culture académique.

12Les partisans du « tout culturel », eux, se regroupaient aux côtés du sociologue Michel Maffesoli (nommé depuis à l’Institut universitaire de France), qui demeure une figure très controversée notamment pour avoir dirigé et fait soutenir la thèse de l’astrologue Élizabeth Teissier, la voyante très médiatique du président François Mitterrand.

13Ce débat, très politisé, ne relevait pas uniquement d’un clivage manichéen gauche-droite, mais opposait plutôt deux philosophies radicalement différentes. Pour exemple, cette formule de reproche qui a été formulée — j’en témoigne — dans cette polémique, par un universitaire à l’un de ses collègues : « Monsieur, vous êtes un réactionnaire de gauche ! »

14Cela étant rappelé, dans les métavers, chacune des acceptions du mot culture trouve sa signification. En effet, des œuvres au sens classique du terme, il y en a : des livres de référence, des films diffusés en salle, connus du grand public, mais aussi des œuvres virtuelles, des expositions, propres cette fois aux différents métavers. Il y a également connaissance partagée de mondes, de décors, de villes, de rites, de codes sociaux, de typologies de personnages… Et si vous n’êtes pas adepte de ces univers, si vous ne maîtrisez pas ce savoir partagé, il y a un temps réel d’adaptation avant d’établir des complicités avec d’autres personnes connectées au site, dont vous ne connaissez que les avatars.

La culture classique comme source d’inspiration pour les métavers

Les mythologies

15Les mythologies sont des sources incontournables des MMO, principalement des MMORPG. Parmi celles-ci, la mythologie de la Grèce antique occupe le premier rang : ainsi, les univers des MMORPG sont peuplés de cyclopes, de minotaures, même si ces derniers sont parois désignés sous un terme plus moderne, les taurens. Par ailleurs, s’il n’existe qu’un seul Minotaure dans la mythologie grecque, ce terme est un nom commun dans les MMO, où ils peuvent être nombreux à se côtoyer. Les cyclopes, quant à eux, ont toujours été nombreux, tant dans la mythologie grecque que dans les métavers : en effet, Polyphème n’est qu’un des habitants de l’île désignée simplement dans l’Odyssée par « le pays des cyclopes ».

Cyclope, terre cuite anonyme (Musée du Louvre)

Cyclope, terre cuite anonyme (Musée du Louvre)

Le minotaure de Myron (Musée d’Athènes)

Le minotaure de Myron (Musée d’Athènes)

16Les mythologies nordiques apportent elles aussi très fréquemment des éléments dans les métavers : nous y trouvons de nombreux elfes (originellement des divinités mineures de la nature, des folklores scandinave et celtique), des trolls (initialement des géants incarnant les forces naturelles plutôt bêtes et naïfs, que la christianisation n’a pu éliminer, mais qu’elle a réduits à des êtres diaboliques de petite taille), des nains (réalités humaines dans toutes les civilisations, mais associées dans la mythologie au travail de la forge, ce qui se voit autant dans les MMO que dans les films du cycle du Seigneur des Anneaux).

Sculpture monumentale de troll (Holmenkollen, Norvège)

Sculpture monumentale de troll (Holmenkollen, Norvège)

Nain forgeron du XVe siècle (Musée de Stockholm)

Nain forgeron du XVe siècle (Musée de Stockholm)

Les grandes œuvres littéraires

17La principale source littéraire d’inspiration pour les métavers demeure Le Seigneur des Anneaux de J. R. R. Tolkien, dont se sont inspirés, dès les années 1970, les jeux de rôles tels que Donjons et dragons et, par la suite, les MMORPG. Le cycle arthurien est la seconde source de modèles dans la typologie des personnages de ce type de métavers. En effet, dans les MMORPG, nous naviguons en permanence entre des éléments de ces deux univers : d’un côté des cartes de pays imaginaires, comme chez Tolkien, de l’autre des décors de type médiéval. Et les typologies des personnages de ces deux univers se mélangent à souhait : des chevaliers en armure côtoieront des elfes et des trolls.

18Dans un autre registre, celui de la science-fiction, une autre œuvre essentielle est à citer ici comme source d’inspiration des métavers : La Saga des Étoiles d’Edmond Hamilton, qui sera à l’origine des œuvres de George Lucas, La Guerre des Étoiles, et par la suite des MMO dérivés de ces films.

Les principaux films

19Les mondes virtuels cultivent les univers du septième art, reconnu comme tel. Voici quelques-unes des principales œuvres cultes, dont les univers photographiques ont pu inspirer les concepteurs de métavers :

20Pour le fantastique médiéval : Les Chevaliers de la Table ronde, de Richard Thorpe (1953), Camelot, de Joshua Logan (1967), Lancelot du Lac, de Robert Bresson (1974), Excalibur, réalisé par John Boorman (1981), Lancelot, Premier Chevalier, de Jerry Zucker (1995), Le Roi Arthur, d’Antoine Fouqua (2004).

21Tous ces films puisent leur inspiration dans le cycle arthurien, monument de notre culture médiévale, qui demeure l’une des œuvres littéraires les plus importantes depuis l’Iliade et l’Odyssée. Mais, pour les MMORPG de type fantaisie médiéval, les références sont plus livresques que cinématographiques : Tolkien est incontournable pour les concepteurs de jeux, bien plus que les films mentionnés ci-dessus.

22Pour la mythologie nordique, la principale œuvre cinématographie source d’inspiration des MMORPG est, bien entendu, Le Seigneur des Anneaux, trilogie réalisée par Peter Jackson (2001-2003), d’après l’œuvre de Tolkien. Les MMO se caractérisant, entre autres, par leur graphisme, il est certain que les créateurs de métavers s’inspirent autant — sinon plus — des films tirés de l’œuvre littéraire que du texte de Tolkien lui-même.

23Pour la science-fiction, la source essentielle d’inspiration des métavers, qui en sont des produits dérivés, est bien évidemment Star Wars, épopée en six films réalisée par Lucas (1977-1983, puis 1999-2005), inspirée, comme nous l’avons vu plus haut, du roman La Saga des Étoiles. Ce sera d’abord une trilogie (1977-1983), complétée ultérieurement par trois autres films (1999-2005) racontant les origines des personnages, ce qui nous rappelle le mode de création que nous avons connu, au Moyen Âge, avec le cycle arthurien.

  • 4 Ce terme moderne est certainement impropre pour décrire l’univers arthurien, mais il reflète bien l (...)

24En effet, aux XIIe et XIIIe siècles, les différents auteurs ont inventé toute une saga4 autour de l’immortel Merlin : on assiste d’abord à sa naissance (il naît barbu et doué de la parole), puis à celle d’Arthur due à l’intervention magique de Merlin devenu adulte, puis aux aventures des chevaliers de la Table ronde autour d’Arthur devenu roi et, enfin, après la belle époque de la Table ronde, à celle du roi Marc avec Tristan et Iseult. Les auteurs successifs donneront alors une fin à Merlin, qui, las de vivre, se laissera piéger par la fée Morgane. Mais la société médiévale va souhaiter compléter cet imaginaire collectif et en savoir plus sur le Saint-Graal, qui était au cœur de la quête des chevaliers de la Table ronde. Chronologiquement, ce n’est donc que par la suite que seront rédigées les origines de ce Graal, dans L’Histoire de Saint Joseph et L’Histoire du Saint-Graal. On a donc conçu le début de l’œuvre après en avoir rédigé le cœur et la fin.

25C’est ce même phénomène que l’on trouve dans la réalisation des six films de La Guerre des Étoiles, de Lucas : après avoir achevé sa trilogie, les principaux héros étant morts, le réalisateur va se plonger dans le passé et imaginer ce qui a pu amener Dark Vador à rejoindre le côté obscur de la force ; et la généalogie comme le parcours des principaux personnages sont ainsi expliqués de manière rétroactive. Ce procédé de création, identique à huit siècles d’écart, méritait d’être souligné.

Les métavers comme sujet d’œuvres académiques

26Avant d’être désignés sous le terme de métavers par Neal Stephenson, les mondes virtuels sont, depuis les années 1980, sources d’inspiration pour les œuvres académiques, littéraires ou cinématographiques.

27Ainsi, parmi les principaux livres traitant des métavers, nous avons, par ordre chronologique : Simulacron 3 (1968) de Daniel F. Galouye, True Names (1981) de Vernor Vinge, Neuromancien (1984) de William Gibson, Le Samouraï virtuel (1992) de Neal Stephenson, La Cité des Permutants (1994) de Greg Egan, Les Extrêmes (1998) de Christopher Priest.

28Et parmi les principaux films, également par ordre chronologique : Le Monde sur le Fil (1973) de Rainer Werner Fassbinder, Tron (1982) de Steven Lisberger, Vidéodrome (1983) de David Cronenberg, Strange Days (1995) de Kathryn Bigelow, Le Cobaye 2 (1996) de Farhad Mann, Nirvana (1996) de Gabriele Salvatores, Ouvre les Yeux (1997) de Alejandro Amenábar, Rewind (1997) de Sergio Gobbi, Existenz (1999) de David Cronenberg, Passé virtuel (1999) de Josef Rusnak, Matrix (1999-2003) trilogie de Andy et Lana Wachowski, Avalon (2001) de Mamoru Oshii, S1m0ne (2002) de Andrew Niccol, Code Lyoko (série, 2003 et suivantes) de Carlo de Boutiny, Paprika (2006), animation de Satoshi Kon, Assault Girls (2009) de Mamoru Oshii, Summer Wars (2009), animation de Mamoru Hosoda, L’Autre Monde (2010) de Gilles Marchand, Chatroom (2010) de Hideo Nakata, Ghost Machine (2010) de Chris Hartwill, Tron l’Héritage (2010) de Joseph Kosinski.

29Précisons ici que Paramount a commandé au réalisateur anglais Joe Cornish l'adaptation du Samouraï virtuel de Stephenson, qui devrait donc, prochainement, s’ajouter à cette liste.

30Nous n’abordons ici que les mondes persistants numériques, aussi avons-nous délibérément laissé de côté des films comme Inception (2010) de Christopher Nolan, parce que la plongée ne se fait pas dans des métavers, mais dans l’inconscient des protagonistes ; Avatar (2009) de James Cameron, qui utilise des avatars télécommandés par des humains pour évoluer, non pas dans un métavers, mais sur une planète dont l’atmosphère est toxique pour les hommes ; ou encore Sleep Dealer (2008) d’Alex Rivera, où des ouvriers mexicains connectés à des machines commandent à distance des robots qui œuvrent sur le territoire nord-américain. Précisons ici que dans Sleep Dealer, nous ne sommes plus dans la science-fiction : dès 2001 — sept ans avant le film —, une patiente a subi, au CHU de Strasbourg, l’ablation de la vésicule biliaire, opération effectuée par un chirurgien qui était devant son ordinateur à New York, la patiente subissant l’opération pratiquée à 7 000 kilomètres de là par un système robotique télécommandé.

31Les scénarios des films de la liste ci-dessus, dont s’inspirent tant de mondes virtuels, regroupent essentiellement deux types de mondes distincts. D’un côté, celui des épopées aux univers complexes, avec une quête qui revient toujours, de près ou de loin, à un affrontement entre le bien et le mal, que l’action se déroule dans un univers fantastique médiéval (comme Le seigneur des anneaux) ou dans un futur lointain de science-fiction (La guerre des étoiles, par exemple).

32Et de l’autre, des mondes numériques dans lesquels l’homme pénètre, dématérialisé, échappant totalement au monde réel et aux contraintes de la condition humaine. Tout y est possible : de la dépression d’un personnage de fiction dans un métavers qui demande à son créateur de le supprimer (Nirvana), à l’apparition spontanée d’êtres biologiques dans l’univers virtuel (Tron l’Héritage), à l’échange de personnalité entre personnages d’un métavers et personnes réelles dans la fiction (Passé virtuel), en passant par un univers dominé par la matrice et où les humains ne sont plus que des piles alimentant la machine et où le dernier combat entre l’homme et la machine se mène au cœur des logiciels, dans lesquels les hommes s’engagent (Matrix).

33Dans des décors de plus en plus réalistes, le virtuel doit être vraisemblable, ou mieux, plus vrai que vrai. Pour ce faire, on fait appel à la haute définition (HD), mais on utilise également des procédés littéraires anciens, déjà présents dans la littérature médiévale, où l’on certifie l’authenticité des faits racontés lorsque l’on parle de fée, de l’île d’Avallon et de magie. C’est ainsi que, dans World of Warcraft, pour présenter un monde où l’avatar va devoir évoluer, une voix théâtrale nous explique que « dans les clairières de Tirisfal, l’archidruide Malfurion Hurlorage est enfin de retour dans le monde réel »... le monde réel étant ici l’un des mondes virtuels de World of Warcraft. Il y a là une mise en abyme comparable aux différents niveaux d’inconscient entre lesquels naviguent les personnages du film Inception ou aux différents niveaux de réalité des films comme Existenz ou Passé virtuel : on ne sait plus dans quelle réalité on se situe.

Un premier métavers à l’origine d’un film

34Parmi ces sources d’inspiration, un cas particulier mérite d’être souligné : celui du MMOFPS Hitman 2 : Silent Assassin, dont le nom est explicite, où le héros est un tueur professionnel méthodique et discret, l’agent 47, au crâne rasé et à la nuque tatouée d’un code-barres. Ici, c’est ce MMO qui a inspiré le film de Xavier Gens, Hitman (2007), et non l’inverse. Le produit dérivé, si l’on peut dire, est le film, non le métavers comme c’est généralement le cas.

35Début d’un phénomène ou exception qui confirme la règle ? L’avenir nous l’apprendra, mais un début de réponse se profile avec les autoproductions telles que Noob, qui plagient les MMORPG et présentent des geeks tantôt devant leur écran, tantôt dans les métavers sous la forme d’avatars. Il est intéressant de noter qu’un troisième niveau y est récemment apparu : la réalité des acteurs, ce qui donne une autre dimension à cette mise en abyme. Ces autoproductions gagnent en notoriété, et Noob, dont le succès lui a valu de rassembler un financement participatif de plus de 600 000 euros en 70 jours, devrait prochainement sortir sur grand écran.

Une typologie des métavers

36Pour donner la mesure du fantastique, généralement de type médiéval, comme genre dans les MMO, il suffit de savoir qu’en mars 2014, 82,8 % des métavers relèvent du fantastique contre seulement 11,7 % de la science-fiction5. À titre d’information, le fantastique représentait 85 % des MMO en mars 2012 et la science-fiction, 10 % 6. Ces légères fluctuations ne sont pas vraiment significatives, contrairement au net recul de la fréquentation des MMO, particulièrement des MMORPG, depuis 2011.

37Les influences littéraires sont donc nombreuses, mais c’est l’œuvre de Tolkien qui demeure essentielle dans les mondes virtuels. L’explication se trouve, comme nous l’avons vu, dans un maillon intermédiaire entre ce monument littéraire et les métavers contemporains : les jeux de rôles qui ont vu le jour en 1974, Donjons et Dragons, qui y ont puisé leur inspiration (ce jeu, aujourd’hui en ligne, a développé près de 20 versions, dont 17 disponibles aujourd’hui). Cette influence n’a pas été souhaitée par les créateurs du jeu, qui disent explicitement sur les blogues qu’elle est venue au fur et à mesure, sous l’influence des joueurs eux-mêmes, qui y ont intégré leur culture personnelle.

  • 7 Cette citation, attribuée à Édouard Herriot, serait en fait du poète, romancier et critique Émile H (...)

38En outre, un mélange étonnant s’effectue, dans les MMO, entre les différentes sources culturelles, les métavers étant un lieu de création libre où se retrouvent les éléments de ce qui reste quand on a tout oublié7. Ainsi, il ne faut plus s’étonner de tomber sur le labyrinthe du Minotaure dans l’univers arthurien de Dark Age of Camelot ou que l’on désigne une planète aride à coloniser du nom de Calypso, la nymphe, fille d’Atlas et reine de l’île d’Ogygie, qui a réussi à retenir Ulysse pendant sept ans.

Le minotaure dans Dark Age of Camelot

Le minotaure dans Dark Age of Camelot

39De plus, il n’est ni souhaitable ni efficace de s’inspirer de trop près du modèle. Ainsi, les développeurs du MMO Star Wars, inspiré du film, ont précisé ne pas avoir voulu coller au film, mais recréer son univers et « donner aux gens des choses à faire, en fonction de leurs envies »8. Ainsi, le scénario des MMO s’éloigne de plus en plus de leur modèle : dans la première version du MMO Star Wars – Galaxies (2003-2011), nous étions encore proches du film, comme le montrent les deux captures d’écran ci-dessous.

40Les versions disponibles aujourd’hui le sont beaucoup moins : dans Star Wars – The Old Republic (sorti fin 2011), si les personnages principaux y sont encore présents, les décors et les adversaires s’éloignent de plus en plus de ceux des films de Lucas, comme le montrent les deux captures d’écran ci-dessous.

Captures d’écran, 25 juin 2012

Captures d’écran, 25 juin 2012
  • 9 Ainsi, Carmen, l’œuvre de Prosper Mérimée, a été portée à l’écran par Cecil B. DeMille (1915), Raou (...)

41Lorsque les métavers puisent leur inspiration dans la culture classique, l’inspiration n’est souvent qu’un prétexte, et l’esprit du MMO s’en éloigne très rapidement. L’exemple que nous venons d’évoquer serait généralisable à la totalité des MMO. On a là un phénomène qui relève à la fois de la tradition médiévale et du marketing : au Moyen Âge, il n’y avait pas de propriété intellectuelle, et chacun pouvait donner sa version d’une histoire en vogue à l’époque. C’est une démarche que l’on retrouve aujourd’hui au cinéma, lorsque plusieurs réalisateurs ont voulu donner leur version de Carmen, par exemple9. Quant à la démarche marketing, le métavers attirera son public grâce à l’œuvre qui l’a inspiré, celle-ci revendiquant des droits d’auteur sur les produits dérivés, dont les métavers. Cependant, les œuvres littéraires ne font pas partie de ce système : ni Robert de Boron, ni Chrétien de Troyes, ni Béroul, ni Marie de France (pour ne citer qu’eux) ne toucheront de redevances de Dark Age of Camelot ; pas plus que Tolkien, de tous les MMO qui s’inspirent de son œuvre.

42Cette démarche est par ailleurs très souvent revendiquée. Ainsi, à l’instar des éditeurs du MMO Star Wars, les créateurs du projet Ying Yang ont mis en ligne, le 5 avril 2012, ce texte de présentation très explicite :

L’univers de Ying Yang revisite le thème de L’Heroic Fantasy, en y ajoutant sa propre vision et son humour. L’histoire se déroule dans un monde imaginaire : la province éternelle de Yin, où baigne une ambiance moyenâgeuse associée à des éléments tout à fait anachroniques, dans un univers des plus fantastiques.

C’est ainsi que vous visiterez les océans à bord des caravelles de Christophe Colomb (XVe siècle) ou que vous traverserez les vastes étendues de ce monde par trains grâce aux voies ferrées (XIXe siècle). Vous pourrez également vous payer une chambre d’hôtel et vous y reposer confortablement au fond de votre lit, tout en regardant la dernière série à la mode à la télé (XXIe siècle).

Ce mélange volontaire des technologies et des genres cherche à ouvrir L’Heroic Fantaisy à quelque chose de moins sérieux. C’est un élément important, puisque le jeu est pavé d’humour, et que les quêtes, noms, dialogues et descriptions des objets mettront forcément l’accent sur cet aspect.

43La revendication est explicite et correspond tout à fait à l’esprit des éditeurs de métavers. Anachronismes, mélange des sources, mélange des genres : le seul but est de se distraire sans la moindre règle de cohérence culturelle ou historique.

L’art dans les métavers

44Par ailleurs, de nombreuses manifestations artistiques se sont implantées dans les métavers, plus particulièrement dans Second Life. Nous citerons ici, pour exemple, une galerie majeure, qui a longtemps été une référence, tant par sa taille que par son rayonnement : la galerie Tournicoton (comme la formule magique qui permettait d’être téléporté d’un lieu à un autre, dans Le Manège enchanté, la série télévisée pour enfants des années 1960). Cet espace d’exposition offrait des salles aux nombreux artistes qui souhaitaient y présenter leurs œuvres en y louant un espace virtuel.

45Fermée depuis la fin de l’année 2012, cette galerie virtuelle, qui s’étalait sur deux étages au niveau du sol, comprenait également des étages d’exposition dans le ciel : dans Second Life, lorsque l’on est propriétaire d’un terrain, on est également propriétaire de son ciel, et il n’est pas rare d’avoir des squatteurs très discrets, non pas au niveau du sol, mais dans des locaux aménagés dans le ciel. Tournicoton proposait des œuvres très diverses, par leur style, mais aussi par le mode d’expression choisi : sculptures, photos, vidéos, installations, documents sonores, etc.

46Précisons ici, à propos de la culture au sens restrictif du terme, la présence dans Tournicoton d’un stand nommé « Bibliothèque francophone », qui était une vitrine de la création littéraire francophone contemporaine. Mais l’on y exposait également des œuvres créées dans le monde « réel » et « importées » dans le métavers, ce qui est fréquent dans les univers numériques.

Une galerie d’art de Tournicoton (Second Life, capture d’écran, 25 juin 2012)

Une galerie d’art de Tournicoton (Second Life, capture d’écran, 25 juin 2012)

47Pour les puristes, dans les années 1990, le Net Art désigne les créations conçues de manière interactive « par, pour et avec le réseau Internet » (Fourmentraux, 2005 : 21). Il s’agit d’un terme inventé en 1995 par Pitz Schultz et revendiqué par un petit groupe d’artistes, dont Heath Bunting, Vuk Cosic, Alexei Shulgin, qui ont déclaré, trois ans plus tard, la mort du Net Art. Ces artistes ont donc proposé des œuvres exclusivement disponibles sur Internet, s’interrogeant sur Internet en tant que média, au-delà de sa fonction d’outil de communication, ce qui était le fondement même du Net Art. Mais le réseau s’est approprié le terme qui désigne, depuis, un bon nombre de pratiques artistiques qui utilisent Internet soit comme média, soit comme lieu de création collective.

  • 10 Ainsi, trois mois après une rétrospective de son œuvre présentée au Paço das Artes de São Paulo, il (...)

48Nous ne saurions conclure sur ce point sans évoquer, parmi tous les artistes qui ont revendiqué leur création numérique, l’une des figures les plus connues, Fred Forest, qui, depuis les années 1990, considère Internet comme un espace de création et l’ensemble des internautes comme des créateurs. Il a organisé, avec un sens aigu de l’innovation, mais aussi un sens certain de la provocation10, aussi bien des événements ponctuels en ligne, limités dans le temps, que des archives planétaires où toutes les créations laissent une trace et sont accessibles.

Conclusion

49Les mythologies, les œuvres littéraires, les films sont des sources d’inspiration pour les métavers, qui se les approprient très librement. En retour, des mondes virtuels, qui créent des œuvres culturelles dans tous les sens du terme (sens académique, sens anthropologique, sens moderne), sont eux-mêmes sources d’inspiration pour des œuvres de culture reconnues dans le monde réel. Soulignons qu’en 2007, un MMOFPS (First-Person Shooting), Hitman 2 : Silent Assassin, a inspiré le film de Gens, Hitman (2007) : c’est le métavers qui a inspiré le film et non l’inverse. Autrement dit, pour la première fois, c’est un film qui a été le produit dérivé du métavers. Par ailleurs, le livre culte des internautes, Le samouraï virtuel de Stephenson, est en train d’être adapté au cinéma par le réalisateur Cornish, et de nombreuses autoproductions à succès, comme Noob, montrent l’intérêt d’un large public pour ces métavers et leurs codes de référence, que les anthropologues désignent également par le mot culture. Il y a donc, à proprement parler, et dans toutes les acceptions du terme, une véritable culture dans les métavers et une véritable culture des métavers, en interaction avec une culture plus académique, même si le grand public, qui ne s’intéresse pas spécialement aux métavers, considère encore les mondes virtuels comme des amusements qui n’ont rien de sérieux. Les internautes, eux, ne s’y trompent pas.

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Bibliographie

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EGAN, Greg (1994/1996), La Cité des Permutants, traduit de l’anglais par Bernard SIGAUD, Paris, Robert Laffont.

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ROUSSEL, François-Gabriel (2012), Les Mondes Virtuels. Panorama et Perspectives, Paris, L’Harmattan, Coll. « Questions contemporaines ».

ROUSSEL, François-Gabriel et Madeleine JELIAZKOVA (2009), Dans le Labyrinthe des Réalités. La Réalité du Réel au Temps du Virtuel, troisième édition actualisée, Paris, L’Harmattan, Coll. « Ouverture philosophique ».

STEPHENSON, Neal (1992/1996), Le Samouraï virtuel, traduit de l’anglais par Guy ABADIA, Paris, Robert Laffont.

SUSSAN, Rémi (2009), Demain, les Mondes virtuels, Limoges, Éditions FYP.

VINGE, Vernor (1981), True Names, New York, Tor Books.

VITALI-ROSATI, Marcello (2012), S'orienter dans le virtuel, Paris, Hermann.

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Notes

1 Journée d'étude sur « Les métavers, dispositifs, usages et représentations » organisée à l'Université Paris-3, le 30 juin 2014. Site : http://metaversje.wordpress.com/. Les Actes de cette journée sont à paraître chez L'Harmattan.

2 Parler de sport dans les métavers peut sembler absurde, de prime abord, si l’on prend le sport dans son sens moderne le plus courant : ensemble des exercices physiques, en salle ou en plein air, pratiqué seul ou de manière collective. En revanche, si l’on considère l’étymologie du mot, on voit que sport vient de l’ancien français desport, la distraction, ce qui nous détourne de notre activité principale ; il n’y a donc plus aucune restriction dans la démarche de cette revendication. C’est pourquoi la Fédération française d’échecs, fondée en 1921, a été reconnue comme « fédération sportive » en l’an 2000.

3 Voir le site www.jeuxonline.info/mmorpg/.

4 Ce terme moderne est certainement impropre pour décrire l’univers arthurien, mais il reflète bien la réalité de cette création littéraire collective.

5 D’après le site http://users.telenet.be/mmodata/Charts/, page consultée le 17 mars 2014.

6 D’après le site http://users.telenet.be/mmodata/Charts/, page consultée le 13 mars 2012.

7 Cette citation, attribuée à Édouard Herriot, serait en fait du poète, romancier et critique Émile Henriot (1889-1961) qui ne passera à la postérité que pour cette seule phrase : « La culture c’est ce qui demeure dans un homme, lorsqu’il a tout oublié. » Ici même, cette citation connue de tous s’illustre bien elle-même !

8 Sur le site www.jeuxonline.info/jeu/Star_Wars_Galaxies, page consultée le 16 novembre 2014.

9 Ainsi, Carmen, l’œuvre de Prosper Mérimée, a été portée à l’écran par Cecil B. DeMille (1915), Raoul Walsh (également en 1915), Ernst Lubitsch (1918), Jacques Feyder (1926), Christian-Albert-François Maudet (1945), Carlos Saura (1983), Francesco Rosi (1984), etc. Trois versions se succèdent entre 1915 et 1918, puis deux autres en 1983 et 1984.

10 Ainsi, trois mois après une rétrospective de son œuvre présentée au Paço das Artes de São Paulo, il a organisé du 7 octobre au 15 décembre 2006 la Biennale de l’An 3.000, biennale alternative et critique de la 27e Biennale officielle de São Paulo. La Biennale organisée par Forest a été, une fois encore, un événement numérique de dimension planétaire, qui a mobilisé des milliers d’internautes.

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Table des illustrations

Titre Cyclope, terre cuite anonyme (Musée du Louvre)
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 200k
Titre Le minotaure de Myron (Musée d’Athènes)
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 32k
Titre Sculpture monumentale de troll (Holmenkollen, Norvège)
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 216k
Titre Nain forgeron du XVe siècle (Musée de Stockholm)
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 48k
Titre Le minotaure dans Dark Age of Camelot
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-5.png
Fichier image/png, 935k
Titre Le MM
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 68k
Titre Le film
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 60k
Titre Captures d’écran, 25 juin 2012
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 124k
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-9.jpg
Fichier image/jpeg, 128k
Titre Une galerie d’art de Tournicoton (Second Life, capture d’écran, 25 juin 2012)
URL http://communication.revues.org/docannexe/image/5227/img-10.jpg
Fichier image/jpeg, 281k
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Pour citer cet article

Référence électronique

François-Gabriel Roussel, « Culture des métavers et culture académique », Communication [En ligne], Vol. 33/1 | 2015, mis en ligne le 19 février 2015, consulté le 25 mars 2017. URL : http://communication.revues.org/5227 ; DOI : 10.4000/communication.5227

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Auteur

François-Gabriel Roussel

François-Gabriel Roussel est maître de conférences à l’Université Paris-Est Créteil en sciences de l’information et de la communication et chercheur au labex ICCA/CEISME de l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3. Courriel : francois.gabriel@free.fr

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