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Lectures

Catherine KELLNER (2007), Les cédéroms, pour jouer ou pour apprendre ?

Paris, L’Harmattan
Nadège Mokhtar
Référence(s) :

Catherine KELLNER (2007), Les cédéroms, pour jouer ou pour apprendre ?, Paris, L’Harmattan

Texte intégral

1L’ouvrage de Catherine Kellner est dès la première lecture indispensable pour celles et ceux qui souhaitent concevoir ou utiliser des logiciels ludo-éducatifs. Depuis plusieurs années, on assiste à un développement massif des nouvelles technologies éducatives et à une montée de la gamification dans la société, qui séduisent de plus en plus les enseignants, les parents et autres professionnels. Mais quel est le réel apport de cet outil ? Existe-t-il une plus-value dans les processus d’apprentissage en situations pédagogiques innovantes? C’est ce que l’auteure propose d’examiner tout au long de son ouvrage, avec en parallèle le double objectif de fournir des outils concrets de repérage aux individus désirant utiliser les cédéroms et de permettre aux concepteurs une meilleure analyse de cet outil. L’ouvrage est divisé en trois parties. Dans la première partie est présenté le champ du ludo-éducatif, en offrant une classification ainsi qu’une analyse du jeu en tant qu’activité ludique favorisant l’apprentissage. Puis suivent une deuxième partie, qui explicite les apports de la multimodalité, et une troisième partie, qui analyse le processus d’action-réaction en situation pédagogique.

2Dans la première partie, intitulée « S’y retrouver dans le ludo-éducatif », Kellner revient sur la définition des termes cédérom et logiciel qui, selon elle, signifient la même chose et font référence au logiciel informatique. Elle propose ensuite une classification des logiciels ludo-éducatifs afin de fournir quelques repères de compréhension pour les lecteurs. Après analyse, elle distingue cinq catégories : les jeux, les logiciels « ludo-éducatifs », les logiciels de soutien scolaire, les logiciels documentaires et ceux pour la création numérique. Plus loin, elle s’intéresse à la notion de jeu et revient sur sa définition et sur la possible mise en tension jeu/sérieux dans une situation d’apprentissage. Le jeu est présenté comme un outil de médiation créant du lien entre l’apprenant et le savoir ; ainsi, c’est le contexte de jeu qui donne son sens à l’activité d’apprentissage. Enfin, il existe une ambiguïté sur l’association des termes jeu et éducatif, et l’auteure préfère utiliser les termes de ludo-éduquant et de jeu éduquant, qui font référence à la pratique réelle.

3Dans la deuxième partie, intitulée « Les apports de la multimodalité et des parcours multiples », l’auteure présente les apports de la multimodalité et de la structuration de son réseau (parcours multiples), en d’autres termes, elle se questionne sur les potentialités techniques (quantité d’information pouvant être stockée) et sur les différentes modalités du cédérom (texte écrit, texte dit, image, animation...). Par la médiation qu’il met en place, le logiciel ludo-éducatif permet de prendre en compte les profils pédagogiques individuels des apprenants (profil auditif, profil visuel, profil kinesthésique). Aussi l’auteure recommande-t-elle aux concepteurs de prévoir plusieurs modes sensoriels d’accès qui toucheraient une pluralité d’individus. Par une suite d’exemples issus d’analyses et de résultats, obtenus auprès d’enfants, elle présente des situations où le profil pédagogique de l’apprenant est pris en considération selon différentes modalités. Cette pluralité de situations peut être profitable si en amont les concepteurs ont pris en compte la diversité des profils et des individus, mais peut être néfaste si l’utilisateur n’est pas guidé ; il peut en effet y avoir un risque de surcharge cognitive résultant d’un surplus d’informations secondaires, voire inutiles.

4Dans la troisième partie, intitulée « Les apports du processus d’action-réaction », l’auteure discute le terme interactif et préfère l’usage de l’expression « processus d’action-réaction », qui lui semble être plus réaliste par rapport aux capacités réelles de ces logiciels. Tout au long de cette partie, Kellner présente des exemples d’analyses lui permettant d’établir des préconisations à suivre (manipulation, simulation, construction, compréhension). Dans ce contexte d’apprentissage, il n’y a pas de lecture linéaire comme dans un livre, chaque sujet est acteur de son propre apprentissage, il poursuit un cheminement d’essais-erreurs qui favorise le raisonnement par une succession d’hypothèses successives. Cet apprentissage devient en partie possible si les concepteurs exploitent au maximum la potentialité du logiciel.

5Pour conclure, disons que l’ouvrage de Kellner qui analyse les logiciels ludo-éducatifs à partir d’un double angle de vue (les sciences de l’éducation ainsi que les sciences de l’information et de la communication) est remarquable : juste, clair et à la portée de toutes et de tous. Il permet une lecture facilitée et chaque chapitre peut être lu de manière isolée. Après lecture de cet ouvrage, nous retiendrons que le multimédia ne peut être considéré comme une solution miracle pour l’apprentissage. Le cédérom est souvent trop facilement (à tort) considéré comme le parfait outil éducatif chez les enfants, mais il ne suffit pas qu’un logiciel ludo-éducatif ressemble à un jeu pour que les enfants apprennent en jouant. L’analyse de Kellner est remarquable et elle évite de généraliser en s’appuyant sur des exemples concrets. Indubitablement, les professionnels du ludo-éducatif devraient prendre en compte les vrais usages et pratiques du public apprenant, dans le but de concevoir des applications adaptées qui ne seraient pas uniquement le transfert d’une feuille en papier sur un écran. Il faut avant tout penser à la multitude de possibilités, de potentialités que peut offrir cet outil, afin de permettre à chacune et à chacun d’avancer dans son apprentissage, selon son fonctionnement, son rythme et ses besoins.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Nadège Mokhtar, « Catherine KELLNER (2007), Les cédéroms, pour jouer ou pour apprendre ? », Communication [En ligne], vol. 33/2 | 2015, mis en ligne le 27 janvier 2016, consulté le 29 mars 2017. URL : http://communication.revues.org/5951

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Auteur

Nadège Mokhtar

Nadège Mokhtar est attachée temporaire d’enseignement et de recherche en sciences de l’éducation et de la formation, à l’Université Toulouse 2, doctorante en sciences de l’information et de la communication et membre du Laboratoire d’Études et de Recherches Appliquées en Sciences sociales (LERASS), à l’Université Toulouse 3. Courriel : nadege.mokhtar@gmail.com

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