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Culture de la convergence chez les créatifs de jeux vidéo

Culture populaire spécialisée et résonance
Damien Charrieras et Myrtille Roy-Valex

Résumés

Les données présentées ici sont tirées de deux recherches doctorales, en partie réalisées sur un même terrain d’enquête : la conception de jeux vidéo à Montréal. Les auteurs ont recours au concept de culture de convergence développé par Henry Jenkins pour saisir l’enchevêtrement contemporain des sphères du loisir et du travail, des mondes de la consommation et de la production. Plus précisément, des travailleurs, influencés par la culture de la convergence, développent une culture populaire spécialisée qui doit être lue en regard des spécificités et des exigences de leurs activités professionnelles, en particulier l’impératif de saisir l’expérience des publics. Ont été rencontrés en entretien 32 concepteurs industriels de jeux vidéo ainsi que 11 artistes numériques.

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Texte intégral

1Le concept de culture de convergence développé par Henry Jenkins invite à prendre en compte la participation des publics aux processus de production culturelle. Basé sur l’analyse des répertoires culturels de créateurs appartenant à l’industrie du jeu vidéo à Montréal, le présent article défend l’intérêt de ce concept pour saisir l’enchevêtrement contemporain des sphères du loisir et du travail, des mondes de la consommation et de la production.

2Au-delà des notions de communauté virtuelle et de réseaux sociaux invoquées bien souvent de manière imprécise ou par trop générale, un large arsenal de concepts nés des travaux sur les publics d’internet s’offre aujourd’hui pour décrire des formes nouvelles ou renouvelées de liens entre producteurs de contenus culturels et récepteurs de ces contenus. Ces travaux ont permis d’acquérir une meilleure compréhension des collectifs formés par l’intermédiaire de pratiques de production et de consommation. Entre autres, ils ont identifié des « communautés épistémiques » nées du partage et de la production collective de connaissances (Conein, 2004), ils ont pointé la diversité des « communautés provisoires » formées au gré des motivations (Esquenazi, 2003) et ils ont mis en évidence la reconfiguration des « communautés de fans » du fait de la démocratisation de nouveaux outils et modes de communication (Jenkins, 2006a).

3Contre l’évidence d’une communication totale qui serait rendue possible par les nouvelles technologies et la formation concomitante de communautés vue comme non problématique, ces travaux ont peut-être surtout permis de préciser à quels niveaux — culturels notamment — les collectifs étaient en mesure de former des communautés virtuelles (Proulx, 2006). L’actuelle effervescence théorique autour de ces « nouvelles formes de collectifs » (Flichy, 2010) est largement motivée par la prise en compte des dispositifs numériques participatifs, de diverses natures, qui caractérisent ce qu’il est convenu de nommer le Web 2.0 ou Web participatif. L’appropriation massive de ces dispositifs a profondément modifié les représentations et les usages d’internet, mais aussi la façon d’envisager la distribution des rôles culturels entre producteurs, diffuseurs et usagers-consommateurs1.

4L’intuition d’une réorganisation du système productif à la faveur d’une participation accrue des publics n’est toutefois pas apparue avec le Web 2.0. En effet, il y a 35 ans déjà, Alvin Toffler forgeait le néologisme prosumer — contraction des termes producer/professional et consumer — pour rendre compte d’une porosité nouvelle (retrouvée) entre les mondes de la production et de la consommation (Toffler, 1980). Il s’agissait alors de définir les effets de la « customisation de masse » comme dernier recours pour l’entreprise face à un marché de masse saturé de produits standards. Si la figure du prosumer (en français, prosommateur) s’est depuis imposée et marque bon nombre d’analyses des sociétés post-modernes/post-industrielles, l’évolution du Web vers l’interactivité a plus récemment provoqué la floraison d’autres concepts, porteurs d’une lecture plus radicale des changements qui s’observent.

  • 2 Cette proposition a été popularisée notamment par Eric von Hippel, auteur de la formule du « paradi (...)
  • 3 Aussi appelées « innovations verticales », « innovations par l’usage » ou « innovations ascendantes (...)

5Ainsi, Jenkins (2006a), à la suite d’Axel Bruns (2006), substitue à la figure du prosumer celle du produser. À l’opposé de la figure du consommateur passif, sur lequel s’est construit le modèle du marketing traditionnel, le produser se distingue également du consommateur informé et plus actif2 que l’on a pu voir émerger au cours des 30 dernières années. Bénéficiant des possibilités d’interactivité inédites offertes par l’internet, ce consommateur nouveau genre devient lui-même générateur d’innovations technologiques ou de services3. En phase avec le nouvel environnement médiatique, il incarnerait à lui seul le couple usager/producteur (produser/user).

6Dès les années 1990 et ses travaux fondateurs sur les fans, Jenkins (1992) avait été amené à développer l’idée d’une culture participative (participatory culture) pensée en opposition à la culture commerciale/consumériste. Avec la démocratisation d’internet et le déploiement du Web 2.0, l’avènement de cette culture participative ne ferait plus de doute. Ainsi, dans le sillage du courant de recherche anglo-saxon des « usages et gratifications » (uses and gratifications) et des thèses de Michel de Certeau (199) sur la créativité des gens ordinaires, Jenkins insiste sur la dimension active, symétrique et participative de l’engagement avec les technologies : les changements sont avant tout culturels, même s’ils sont soutenus par la technique. De ce fait, la convergence technologique dans les médias ne peut se concevoir sans qu’il y ait, aussi, une convergence (socio)culturelle. 

7L’idée d’une convergence médiatique a été abondamment reprise et diversement interprétée (Knight et Weedon, 2009). De manière générale, les chercheurs s’entendent pour dire que les nouvelles technologies médiatiques ont favorisé à la fois un élargissement des canaux de communication et la proactivité des audiences. Le modèle de la participation active proposé par Jenkins n’est toutefois pas sans soulever des réserves.

  • 4 Voir plus récemment Jenkins, Ford et Green (2013).

8D’abord, la notion de culture y demeure une notion relativement imprécise en dépit de l’insistance à coupler cette notion avec celle de convergence. Ainsi, la « culture de la convergence » dont Jenkins fait grand cas reste paradoxalement une expression vague, sans définition précise (François, 2009). Très peu est dit, pareillement, de cette culture « populaire » nourrie de la convergence culturelle. Quels en sont les contours et les modes de fonctionnement ? Enfin, l’approche place au cœur de l’analyse les initiatives issues des consommateurs et autres publics des productions culturelles. Ce faisant, la figure de l’usager producteur (produser) et l’activité de « produsage » sont d’abord saisies à partir du pôle de la réception (par opposition à celui de la production)4. Or, les cultural studies ont montré depuis longtemps que les producteurs culturels ne sont pas seulement producteurs, mais aussi consommateurs actifs de produits culturels, et que cette consommation de produits culturels est partie intégrante de leur activité professionnelle (Du Gay, 1996 et 1997).

9Dans le présent article, nous souhaiterions montrer la pertinence de s’appuyer sur les notions de convergence et de produsage pour caractériser les pratiques ordinaires des professionnels des industries culturelles numériques. Au-delà des stratégies des industries pour « mettre à profit » le public, comment les processus contemporains de production témoignent-ils d’enchevêtrements entre les sphères du loisir et du travail, entre le monde de la consommation et celui de la production ? L’analyse des pratiques et des préférences culturelles des créateurs professionnels du jeu vidéo à Montréal permettra d’apporter des éléments de réponse à ces questions, et met en évidence l’intérêt des approches culturelles critiques pour l’étude des processus de production médiatique (Charrieras, 2007). Nous verrons que ces travailleurs, influencés par la culture de la convergence, développent une culture populaire spécialisée qui doit être lue en regard des spécificités et exigences de leurs activités professionnelles. Au-delà, il s’agira de jeter un éclairage plus complet sur les ramifications de la convergence médiatique telle qu’elle se déploie dans le monde contemporain. À cet effet, les concepts de résonance (Dimock, 1997) et de structure of feeling (Williams, 1978) seront mobilisés.

De l’ère médiatique à l’ère numérique : le jeu vidéo, un cas exemplaire

10Dans son ouvrage Convergence culture : Where old and new media collide (2006), Jenkins renvoie abondamment au médium des jeux vidéo pour illustrer ce qu’il considère comme les traits saillants de l’évolution du système médiatique contemporain. Selon lui, trois dynamiques ou processus caractérisent plus particulièrement cette évolution : (1) une convergence des médias sur les plans technologique, industriel et (socio)culturel, révélée au mieux par la pratique du « transmédia » (Jenkins, 2006a : 334) ; (2) l’avènement d’une culture de la participation, c’est-à-dire une « culture dans laquelle les fans et d’autres consommateurs sont invités à participer activement à la création et à la circulation de nouveaux contenus » (Jenkins, 2006a : 290, cité dans François, 2009 : 217) ; (3) l’intelligence collective qui en résulte pour l’intérêt général.

Convergence et transmédia

11Telle qu’elle est conceptualisée par Jenkins, la convergence médiatique trouve sa manifestation première dans un dispositif narratif inédit, la narration transmédia (transmedia storytelling). Jenkins emploie cette notion pour la première fois en 2002, à l’occasion d’un atelier donné chez l’éditeur de jeux vidéo Electronic Arts5. Il reprend et développe la notion dans un essai publié en janvier 2003, Transmedia Storytelling, puis la popularise dans son célèbre ouvrage Convergence Culture. Défini en peu de mots, le transmédia renvoie à un contenu narratif développé sur une multiplicité de supports médiatiques, chaque support offrant, en fonction de ses caractéristiques propres, un contenu distinct mais complémentaire ainsi que des capacités d’interaction avec le public qui sont variables. C’est ainsi, nous dit Jenkins,

qu’une histoire peut être introduite par un film, développé par la télévision, des romans et bandes dessinées ; ce monde peut être exploré à travers une manière de jouer ou expérimenté dans un parc d’attractions (2006b : 97-98).

12Jenkins prend appui sur deux exemples cinématographiques américains de la fin du XXe siècle, la saga Star Wars et la trilogie Matrix, pour illustrer son propos. Dans ces deux cas, un univers narratif singulier donne matière — littéralement — à des films, mais aussi à des livres, à des dessins animés, à des jeux vidéo.

  • 6 Entretien avec Jenkins sur le transmedia storytelling, dans Narration augmentée, carnet de recherch (...)

13Bien que Star Wars soit considéré comme « le premier exemple fonctionnel de convergence médiatique » (Jenkins, 2006a : 145), les séries dramatiques Lost et Heroes, sorties au milieu des années 2000, seraient plus emblématiques encore du « changement de paradigme » induit par la convergence6. En effet, conçue dès le départ dans une stratégie transmédiatique, chacune de ces séries élabore un univers narratif complexe qui s’articule sur différentes plateformes médiatiques : un feuilleton télévisé, des jeux vidéo en réalité alternée (ARG), une version Web interactive, des bandes dessinées imprimées en ligne et sur iPhone, un site de fans officiel… sans compter d’innombrables créations amateurs dérivées, qui participent tout aussi activement à la construction de l’univers global (fanfictions, forums, blogues, etc.).

14Le jeu vidéo est partie prenante de ces « complexes transmédiatiques » (Arsenault et Mauger, 2012) et peut parfois même constituer la source d’univers transmédiatiques. Il en va ainsi par exemple de la franchise Assassin’s Creed, développée au Québec par l’éditeur de jeux français Ubisoft, qui se décline en deux courts métrages et en bande dessinée. L’univers fictionnel, mais aussi les graphismes produits pour le jeu peuvent être directement réutilisés sur d’autres supports — occasionnant par le fait même des économies d’échelle (McKenna, 2011).

  • 7 L’expression transmedia storytelling avait été précédemment appliquée au jeu vidéo par un autre che (...)
  • 8 « […] l’intermédialité, vue comme le plan des relations entre différents segments médiatiques de l’ (...)

15Il faut cependant bien voir que la notion de transmédia chez Jenkins est une notion large, qui englobe plusieurs propositions. Elle présente notamment une forte parenté avec les notions littéraires de transtextualité (Genette, 1982) et d’intertextualité (que développe Julia Kristeva à partir du dialogisme de Mikhaïl Bakhtine)7, mais aussi avec celle d’intermédialité, une notion plus franchement interdisciplinaire développée récemment8. Ces notions ont en commun de souligner les connexions qui existent entre différentes productions textuelles (entendues dans un sens large : un roman, un film, etc.) a priori indépendantes. Par conséquent, la notion de transmédia ne sert pas uniquement à caractériser le contenu narratif d’une production dont la diégèse s’étend sur plusieurs médias. Cette notion invite également à considérer les références aux modes de narration, aux thèmes et à la forme d’autres médias dont tire parti l’œuvre, c’est-à-dire les univers (esthétiques, symboliques, etc.) dans lesquels elle s’inscrit, les mondes imaginaires qu’elle évoque et participe à construire.

  • 9 Jeux de rôles participatifs en environnement virtuel.

16Un jeu vidéo dérivé de la franchise Star Wars, pour reprendre cet exemple, s’appuiera ainsi sur les récits de la franchise, mais puisera plus largement dans la science-fiction et, en particulier, le sous-genre de l’opéra spatial. La recherche vidéoludique parle à cet égard « d’emprunts transmédiatiques » et « d’échanges transmédiatiques » (Genvo, 2002, 2008) et se plaît à raffiner toujours plus les analyses. L’extrait qui suit, tiré d’une recherche sur les JRPEV9 adaptés des romans de science-fiction de John Norman, Les chroniques de Gor, illustre bien l’exercice :

[…] les Chroniques de Gor s’inspirent des chroniques et des essais portant sur l’Histoire (de la Grèce et de la Rome antiques, des Babyloniens, des guildes du Moyen-âge, etc.) (architextes). La loi de l’ordre naturel qui sous-tend l’organisation sociale de la planète Gor pointe vers les intertextes doctrinaux (Suleiman 1983) que sont la théorie de l’évolution des espèces de Darwin et la psychologie évolutionniste. Les Chroniques sont également solidaires d’un ensemble de romans et de nouvelles appartenant à la science-fiction (John Carter, Warlord of Mars, d’Edgar Rice Burroughs, par exemple) et au médiéval-fantastique (pensons à Conan the Barbarian, de Robert E. Howard). […] Les textes à la source du jeu de rôle des participants sont diversifiés : œuvres littéraires (Conan the Barbarian), séries télévisées (Pillars of the Earth, Serenity, The Walking Dead), dessins-animés (Mulan, Cowboy Bebop) et films (A Few Good Men, Life of Brian), appartenant aux genres du médiéval-fantastique (Game of Thrones), de la romance (The O’Malley Saga), de la science-fiction (Star Trek : Deep Space Nine) et de l’horreur (The Walking Dead), etc. L’Histoire (l’ère des Médicis, l’Antiquité grecque et romaine) et des personnages joués par d’autres joueurs dans les jeux de rôle goréens, voire dans d’autres jeux de rôle, gonflent également le réservoir de textes auxquels le monde fictif de Gor fait écho (Duret, 2014).

  • 10 « les créateurs de design de jeux ne racontent pas simplement des histoires, ils imaginent des mond (...)

17Comme le dit Jenkins, « Game designers don’t simply tell stories, they design worlds and sculpt spaces ». Jenkins parle de « narrative architects » pour désigner plus justement ces créateurs d’espaces et d’environnements virtuels dans lesquels les joueurs évoluent (2006b : 121)10. Ce processus de construction de mondes tend à encourager une attitude encyclopédique à la fois chez les lecteurs et les auteurs de récits transmédiatiques (Jenkins, 2007) ; nous aurons l’occasion d’y revenir.

Des publics actifs aux usagers créatifs

18Le jeu vidéo est également un bon objet pour interroger la transformation de la figure du public depuis le user-turn du dernier quart du XXe siècle. En effet, l’industrie du jeu vidéo s’est très tôt empressée de développer des modèles économiques basés sur la créativité des usagers (Banks, 2009), tirant ainsi profit d’une culture de la participation qui marque dès son origine le médium vidéoludique. Les spécialistes du jeu vidéo se plaisent à le rappeler : un des tout premiers jeux, Spacewar (1962), est l’œuvre de hackers ayant détourné un ordinateur du Massachusetts Institute of Technology (MIT). Depuis lors, « l’industrie vidéo ludique se définit comme un modèle circulaire entre les concepteurs et les joueurs » (Fusaro et Bonenfant, 2010 : 38).

19Si les amateurs de jeu vidéo n’attendent pas l’arrivée d’internet pour être des participants actifs, voire des artisans du développement de l’industrie, le développement du réseau puis sa démocratisation à compter des années 1990 amplifient de façon majeure le phénomène. En effet, l’apparition de nouveaux modèles d’affaires fondés sur les terminaux mobiles et les médias socionumériques va de pair avec la multiplication des collectifs qui se constituent autour d’un jeu. Les communautés de joueurs, importantes et institutionnalisées, ont non seulement accès à des outils participatifs de plus en plus sophistiqués, mais elles peuvent plus aisément et largement diffuser leurs productions (Barnabé, 2013). Par conséquent,

  • 11 « [...] ce n’est pas le matériel ou les logiciels qui conduisent l’innovation dans les jeux vidéo. (...)

[...] it was not hardware or software that drives innovation in videogames. Rather, it is the intersection of open architecture and on-line social dynamics that drives the medium forward. A highly networked, self-organizing player population is given the tools to customize and extend games, create new levels, modifications and characters. (Herz, 2002 : 97, cité dans Fusaro et Bonenfant, 2010 : 39)11.

20En vertu de sa nature interactive et modelable, le jeu vidéo semble tout « naturellement » encourager le joueur à s’engager dans une forme de consommation active et créatrice.

21Ainsi, on constate sans trop d’étonnement le développement accéléré du crowdsourcing, approche visant à inclure les suggestions ou créations des usagers dans certaines étapes de la conception ou de la diffusion du produit (Jeppesen et Molin, 2003). La participation du public à la production de jeux vidéo prend d’autres formes. Entre autres, le financement participatif (crowdfunding) (Smith, 2015) est un modèle économique qui littéralement délègue au public le rôle de producteur associé. Ce modèle encourage l’intégration des suggestions du public à toutes les étapes de la production, de la diffusion et de la maintenance du jeu vidéo, par l’intermédiaire de la gestion de communautés par les joueurs (Banks, 2009). Le public-joueur peut aussi pousser le développement d’un jeu existant à l’aide d’addiciels (add-ons), applications informatiques greffées au logiciel du jeu et qui permettent d’ajouter certaines fonctionnalités (Glas, 2013). Il est permis d’aller plus loin encore, en altérant le code même d’un jeu existant pour en modifier le contenu (Culot, 2014 ; Deuze, 2007 ; Poor, 2013). Il y a dix ans déjà, on voyait dans ces game mods ou cette pratique du modding non seulement une part importante de la culture des jeux vidéo, mais aussi une source de valeur de plus en plus importante pour l’industrie vidéoludique (Kücklich, 2005).

22En somme, la participation des usagers créatifs peut s’observer autant à l’étape de la préconception (par le crowdsourcing) et du financement de l’« œuvre » (par le crownfunding) qu’aux étapes de sa création proprement dite (par exemple par les mods), de sa diffusion et de sa pérennisation (par les addiciels, entre autres).

De nouvelles formes d’intelligence collective

23La culture de la participation qui caractérise par excellence l’univers du jeu vidéo ouvre la voie, selon Jenkins, à de nouvelles formes d’intelligence collective. Plus exactement, ce dernier reconnaît deux forces ou tendances lourdes à la base du processus contemporain de médiatisation, qui sont tantôt concurrentes, tantôt complémentaires. D’un côté, les entreprises se regroupent pour augmenter la production de contenu, le diffuser à plus grande échelle (les différentes plateformes) et ainsi maximiser leur revenu. De l’autre côté, les usagers maîtrisent les technologies, désirent avoir plus de contrôle, interagissent entre eux afin de produire eux aussi du contenu, qui sera visionné par les autres membres du public et, potentiellement, par les entreprises médiatiques (Jenkins et Deuze, 2008). Puisque la culture participative se traduit entre autres par des échanges de contenus entre les usagers, un flux communicationnel horizontal se met en place, au risque d’influencer les rôles et les jeux de pouvoir entre les médias et le public. Il est dès lors raisonnable de penser que cette circulation d’informations entre communautés d’intérêts et par l’intermédiaire des médias socionumériques « déjouent » l’agenda setting imposé par les grands médias : de fait, l’intelligence collective — concept explicitement repris à Pierre Levy (1999) — qui se nourrit de la culture participative constitue une solution de rechange au pouvoir des médias (Jenkins, 2006a).

24Le jeu vidéo a cette capacité à mobiliser, sinon à générer de l’intelligence collective. Les addiciels sont développés par des communautés de joueurs passionnés, collaborant en ligne, partageant leurs expériences et développant leurs habiletés à coder au moyen du remodelage qu’ils effectuent des univers vidéoludiques. Mais les processus d’intelligence collective à l’œuvre dans les jeux vidéo peuvent aussi servir à trouver des solutions à des problèmes à l’extérieur des mondes virtuels. Certains jeux de réalité alternative (alternative reality games) permettent aux joueurs de prédire les implications d’un futur réduisant les usages des énergies fossiles (World Without Oil) (McGonigal, 2003 ; Sussan, 2010). Foldit, un jeu conçu par un professeur de biochimie, permet aux joueurs de plier des protéines et applique le principe du crowdsourcing à la résolution de problèmes scientifiques (Sussan, 2008).

25En somme, le jeu vidéo s’offre en exemple paradigmatique d’un ensemble de phénomènes marquant l’entrée dans une « nouvelle écologie des médias », issue de la triple convergence des technologies, des contenus et des usages. Il n’y a donc pas à s’étonner du fait que les chercheurs sont de plus en plus nombreux à s’intéresser à ce médium pour interroger les mutations actuelles du système de production de la culture, en particulier les relations complexes qui se nouent entre les industries culturelles numériques et leurs publics.

Participation revisitée à l’aune du numérique

26À l’évidence, les acteurs de l’industrie du jeu vidéo sont attentifs à leurs publics. Les manuels dédiés au design de jeux promeuvent des approches de design centrées sur les joueurs (Fullerton et al., 2008), la presse professionnelle insiste sur l’importance de constituer des communautés de joueurs en ligne dès les premiers stades de développement d’un jeu vidéo (Speyer, s.d.), et les gestionnaires et animateurs de communautés — sur qui repose la bonne gestion des rapports entre concepteurs et joueurs — se comptent au nombre des professions montantes du Web 2.0 (Wera, 2015). Certains jeux de réalité alternative sont chapeautés par des puppets masters responsables du développement d’un monde virtuel en réponse aux actions des multiples joueurs, à la croisée du design de jeux et de l’animation de communautés (Unfiction, 2002/2011).

27En fait, les contributions créatives des joueurs sont non seulement autorisées, mais elles sont également sollicitées et encouragées. Plus que dans d’autres filières, les stratégies de l’industrie du jeu vidéo et les activités amateurs apparaissent intimement liées (Deuze, 2007 ; Raessens, 2005). Comme le résume Vincent Berry,

[d]’un côté, nous observons des communautés de joueurs (et de consommateurs) qui « s’accaparent » des produits culturels. De l’autre, des éditeurs, des concepteurs et des industries qui utilisent à la fois ces communautés et la pratique de ces communautés comme ressource pour leur produit, mais qui doivent dans le même temps ne pas être perçus comme « récupérant » les productions communautaires. Les éditeurs de jeux vidéo en ligne sont dans une double contrainte : mettre à disposition et favoriser des espaces de prolongement de leur produit, maîtriser, soutenir et cadrer les productions des internautes tout en laissant une certaine latitude et « auto-gestion » aux utilisateurs (2006 : 2).

28Pour ne donner qu’un exemple « local » de la prévalence de ces préoccupations dans l’industrie, la section montréalaise de l’International Game Developers Association (IGDA) consacrait, il y a plusieurs années déjà, l’une de ses soirées thématiques au contenu généré par les utilisateurs (en anglais user-generated content)12. Plus largement, il n’est pas rare de voir l’industrie organiser des rencontres entre les joueurs et les concepteurs, à l’exemple du Global Game Jam (GGJ)13 au cours duquel amateurs et professionnels sont invités à créer un prototype de jeu en un temps limité.

Redistribution des rôles créatifs ?

29Dans un article intitulé « Co-creative labour », John Banks et Mark Deuze (2009) s’interrogent sur les répercussions de cette intégration du participatif sur les conditions d’emploi et les identités professionnelles dans les industries culturelles et médiatiques. S’appuyant entre autres sur l’exemple du jeu vidéo, ils suggèrent que l’intervention de non-professionnels dans la production fragilise les identités de métier dans ces industries et y accroît l’insécurité de l’emploi. Si les media workers concèdent à adapter leurs routines professionnelles aux exigences de la cocréation, ce ne pourrait être d’ailleurs qu’avec réticence. L’étude empirique du journalisme participatif conduit à de mêmes conclusions (Singer et al., 2011).

30Sans doute, la montée d’une culture participative touche les conditions de production, de réception et de diffusion des productions culturelles et médiatiques, transformant jusqu’à la nature même de ces productions. Jusqu’à quel point internet et ses possibilités de diffusion et de médiation numériques avec les publics transforment le travail des professionnels de la culture et participent à l’effritement du modèle de l’artiste créateur ?

31En fait, pour prendre la juste mesure des bouleversements, il conviendrait d’abord de préciser la part réelle qui revient à l’amateur dans le processus de création de valeur. En jeu vidéo, la polarisation de la production entre, d’un côté, des contenus conçus pour s’adresser au plus grand nombre et, de l’autre, des jeux développés pour des segments de marché très ciblés garde de toute généralisation hâtive. En effet, le marché de masse ou grand public s’opposerait ici à un marché de créneaux, pour lesquels les consommateurs sont davantage mis à contribution (Banks, 2009 ; Perticoz, 2011). Le degré d’encadrement de la pratique participative mérite également d’être considéré puisqu’il apparaît fortement variable d’un jeu à l’autre ou d’un développeur à l’autre.

32Jenkins (2006a) oppose les notions de prohibitionism — c’est-à-dire lorsqu’une industrie culturelle tente d’interdire toute création dérivée par les amateurs — et de collaborationism — c’est-à-dire lorsque l’objectif est cette fois d’encourager la productivité des amateurs, tout en les contrôlant. Ces deux notions s’appliquent à l’univers du jeu vidéo. Pour ne donner qu’un exemple, Blizzard Entertainment, l’éditeur du célèbre jeu en ligne World of Warcraft, se garde un droit de regard sur tous les addiciels intégrés au jeu, tolérant certains d’entre eux et en interdisant d’autres (Glas, 2013). Dans tous les cas, les développeurs et éditeurs de jeux cherchent à exercer un contrôle à la fois sur l’expérience de jeu des joueurs et sur les possibilités de développement du jeu (Behrenshausen, 2013 ; Kim, 2014).

Des publics sous contrôle

  • 14 Ces modes de contrôle sont rendus possibles entre autres par la nature algorithmique des jeux vidéo (...)
  • 15 Des compagnies et certains observateurs de l’industrie prédisent une dématérialisation complète de (...)
  • 16 Une conférence intitulée Gaming Analytics s’est d’ailleurs tenue récemment à San Francisco. Voir : (...)
  • 17 « conçu pour fournir aux game designers des aperçus statistiques sur la manière dont les joueurs ag (...)

33Le développement des gaming analytics représente un exemple récent, et extrême, de ces tentatives de contrôle des audiences par l’industrie. Dit en quelques mots, il s’agit de lier les jeux vidéo à des technologies interactives qui permettent d’enregistrer les actions des joueurs en temps réel14. Ces données sont centralisées — opération facilitée par le développement des plateformes de jeu en ligne15 — et colligées à des fins d’analyse. L’attention de l’industrie (Kennerly, 2003) comme des chercheurs universitaires est aujourd’hui tournée vers les gaming analytics studies, qui émergent comme un champ de recherche16 aux promesses lucratives. Récemment, l’entreprise américaine Google a d’ailleurs lancé un nouveau service, Player Analytics, qui se veut « a forthcoming service designed to provide game developers with statistical insight into what players are doing in games and how those actions contribute to business goals17 » (Claburn, 2015).

34L’arrivée en force de ces nouvelles techniques d’analyse interactives des audiences met à mal les notions de participation et de cocréation, notions centrales dans l’analyse que fait Jenkins de la culture de convergence. En effet, il ne s’agit plus ici de se positionner quelque part entre prohibitionism (le contrôle des audiences) et collaborationism (l’encouragement à la participation), mais bien de viser le quadrillage systématique du comportement des audiences à des fins de marketing. L’engouement suscité par les gaming analytics pourrait s’expliquer par la valeur prédictive de données comportementales détaillées, jugée supérieure à toute enquête marketing déclarative. Comme le note justement Berry,

[é]diteurs et concepteurs disposent ainsi d’une analyse de leur produit au travers des forums que les joueurs mettent en place, mais également en soutenant les « joueurs frontières », des animateurs, qui leur permettent d’ajuster, de modifier le jeu et les éventuels dysfonctionnements au gré de « patch », d’extensions et de mises à jour régulières. Cet espace virtuel devient ainsi un espace partagé non seulement par les créateurs et les joueurs mais également par le marketing : à l’instar d’un laboratoire, l’environnement ludique qu’habitent les joueurs leur permet d’obtenir un certain nombre d’information : connexion, temps de jeu, fréquence, typologie des pratiques, etc. (2006 : 10).

  • 18 Par exemple, le End User Licence Agreement (EULA) stipule que toutes les créations faites par les j (...)
  • 19 Ou « Gros Bill », en français. Propres à l’univers des jeux de rôles, ces qualificatifs désignent u (...)

35Si des compagnies publicisent elles-mêmes les concepts d’audiences participatives ou cocréatives, l’application de ces concepts demeure donc largement tributaire d’une logique commerciale et se réalise à des fins instrumentales, au profit des compagnies18. Basés sur l’enregistrement systématique des actions des joueurs, les gaming analytics ne vont pas sans soulever de profondes interrogations et inquiétudes quant à la « gouvernementalisation » de la consommation, à la surveillance et à la protection de la vie privée. Quoi qu’il en soit du bien-fondé de ces appréhensions, force est de constater que les relations entre les compagnies de jeux et les publics de joueurs — entre le pilotage des communautés, la surveillance en temps réel, la récupération et l’utilisation de l’expertise des power gamers19 — se complexifient au point d’interdire aujourd’hui toute analyse unilatérale (Berry, 2006).

36Or, les modes de quadrillage ou de représentation des audiences ne fournissent pas de techniques directement utiles aux créatifs pour les aider à créer des jeux vidéo qui explorent et tirent parti de la spécificité de ce médium. Les médias de masse invoquant les audiences — souvent qualifiées abusivement de participatives — n’ont jamais été la seule instance à faire exister les audiences. Le théoricien des médias Martin Allor (1988), entre autres, a montré une grande variété de modes d’existence des audiences et lié cette variété au mode de constitution discursif de ces mêmes audiences : les audiences n’existent pas en soi, mais sont produites par des discours, des institutions et des pratiques (voir aussi Ang, 1991). D’ailleurs, de nombreuses recherches ont montré que les gestionnaires ou les producteurs au sein des industries culturelles ont recours à des modes multiples d’appréhension de leurs audiences, étroitement articulés à l’accidentalité, parfois à l’idiosyncrasie de leurs propres pratiques professionnelles, voire de leurs propres modes ou styles de vie (Ang, 1991 ; Benoît, 2003 ; Grignou, 2003 ; Macé, 2007).

  • 20 Voir pour l’exception, entre autres, les travaux de Wimmer et Sitnikova (2012).

37Toutefois, comme le notait Aphra Kerr (2002), les études socioéconomiques se sont largement intéressées aux études des audiences par les industries culturelles ou encore à la manière dont les communautés d’utilisateurs influencent la production culturelle, mais peu de travaux se sont penchés sur les stratégies implicites de représentation des audiences20. L’étude des pratiques culturelles des professionnels du jeu vidéo conduit à considérer sous un angle supplémentaire la complexité des relations qui se nouent à l’ère du numérique entre les industries culturelles/créatives et leurs publics. Comme le montreront les prochaines sections, l’engagement des amateurs — ou, plus spécifiquement, l’évolution de la culture du fan (fan culture) vers un contenu généré par les utilisateurs (user-generated content) — est à saisir, aussi, à partir des pratiques ordinaires des professionnels des industries culturelles médiatiques. Nous verrons à cet égard que les modes de représentation des joueurs procédant des agrégats du data mining ne sont pas les seuls à informer la production des jeux vidéo.

Retour sur un terrain d’enquête : le jeu vidéo à Montréal

38Les données présentées ici sont tirées des résultats de deux recherches doctorales (Charrieras, 2010 ; Roy-Valex, 2010), en partie réalisées sur un même terrain d’enquête : la conception de jeux vidéo à Montréal. Au classement des plus grandes villes actives dans l’industrie vidéoludique, Montréal se compare favorablement à d’autres pôles internationaux, bien qu’elle demeure en queue de peloton, loin derrière des villes comme Los Angeles ou Tokyo. L’intérêt pour ce terrain ne tient toutefois pas à la position relativement enviable de Montréal sur l’échiquier mondial du jeu vidéo, mais plutôt au fait que l’industrie montréalaise se distingue d’autres industries culturelles numériques et d’autres pôles de production vidéoludique par le fait d’être essentiellement une « industrie de développeurs » (SECOR Conseil, 2008).

  • 21 En ce sens, il serait d’ailleurs abusif de parler d’industrie pour décrire la situation montréala (...)
  • 22 Installées ou créées dans la métropole québécoise, plusieurs de ces sociétés sont des chefs (...)

39Bien que la situation se soit sensiblement modifiée au fil des années avec l’arrivée d’entreprises actives dans des secteurs connexes aux activités de développement (en particulier, les tests et l’assurance qualité), Montréal n’offre pas une représentation équilibrée de l’ensemble des maillons de la chaîne de valeur de l’industrie21. En fait, une très forte majorité des travailleurs de l’industrie (plus de 5 000) se trouve dans des entreprises spécialisées dans le développement de jeux vidéo22, tandis que le reste des travailleurs se répartit entre les entreprises de test et d’assurance qualité (presque 800 emplois), les entreprises de logiciels et de services de soutien (plus de 300 emplois) (TechnoCompétences, Corbeil et Gagnon, 2013). En somme, la situation qui s’observe au moment de l’enquête est celle d’une industrie de développeurs en phase de structuration.

40La méthodologie employée pour les deux enquêtes a combiné différentes techniques d’investigation de nature qualitative et quantitative. L’observation participante et l’enquête par entretien ont été plus particulièrement privilégiées. Ont été rencontrés en entretien 32 concepteurs industriels de jeux vidéo travaillant dans un studio de création basé à Montréal ainsi que 11 artistes numériques. La méthode biographique du récit de vie a été utilisée pour mener ces entretiens (d’une durée moyenne de deux heures). En accord avec les principes d’une approche qualitative et inductive, l’échantillonnage de la population d’enquête a été soumis à la double contrainte d’homogénéité du monde social à l’étude, d’une part, et de diversification maximale des individus et des situations qui le composent, d’autre part. Ainsi, l’application du principe de saturation a servi à délimiter la taille de l’échantillon et à assurer la validité de l’induction analytique.

  • 23 Le logiciel N-Vivo a permis d’analyser les données sur le plan qualitatif et d’effectuer une analys (...)
  • 24 Défini comme un « ensemble de connaissances, de goûts, et de comportements culturels suffisamment h (...)

41L’analyse du matériau a été menée selon les phases communément retenues par les chercheurs qualitatifs, à savoir les phases de transcription-traduction, de transposition-réarrangement et de reconstitution-narration (Paillé et Mucchielli, 2003). Les sujets abordés en entretien ont porté sur les trajectoires socioprofessionnelles (éducation, expérience de travail, progression sur le marché du travail) ainsi que sur la vie personnelle en général. Les habitudes de consommation culturelle et leur interconnexion avec le monde du travail ont, entre autres, été particulièrement scrutées23. La comparaison des deux terrains permet de valider les résultats et de caractériser davantage l’« univers culturel24 » des populations enquêtées.

Culture populaire pour initiés

  • 25 Les deux prochaines sections sont directement tirées du travail doctoral de Roy-Valex (2010).
  • 26 L’âge médian de nos travailleurs est 32 ans.

42Ce qui frappe d’emblée à l’analyse des données25, c’est la très forte homogénéité culturelle de la population des créateurs industriels de jeux vidéo par rapport à l’ensemble des artistes numériques. Cela se vérifie, d’abord, au regard des variables sociodémographiques et socioprofessionnelles traditionnelles (âge, sexe, état civil, niveau de scolarité, revenu, expériences et ancienneté sur le marché du travail), qui démarquent nettement ces créateurs du reste de la population enquêtée où les profils individuels sont en tous points plus largement diversifiés. Les « créatifs » du jeu vidéo partagent une socialisation précoce à l’univers de la création vidéoludique, mais aussi des traits extrêmement typés au regard de l’âge (jeune)26, du sexe (masculin) et du rapport à la langue, l’anglais opérant comme forme ou pratique de distinction positive. La forte cohérence du groupe professionnel s’observe également dans son rapport à la culture, et ce, en ce qui a trait aussi bien aux pratiques culturelles qu’aux critères normatifs affichés.

43En ce qui concerne les pratiques, d’abord, la consommation de loisirs culturels est essentiellement liée à la sphère domestique : jeux vidéo, audiovisuel, lecture, pratiques artistiques en amateur. La part congrue des répertoires revient aux sorties culturelles et, plus encore, aux sorties dites « cultivées » (entendues comme l’ensemble des pratiques liées au spectacle vivant et au patrimoine : théâtre, concert classique, opéra, musée). De manière symptomatique, la qualité de l’offre culturelle montréalaise se jauge chez ces travailleurs moins à l’aune d’une consommation artistique ou culturelle qu’à celle de la consommation proprement dite : quantité et qualité des boutiques, des restaurants, de l’animation urbaine en général. De fait, contrairement aux artistes qui œuvrent hors contexte industriel, les concepteurs industriels de jeux vidéo connaissent et fréquentent peu les institutions « officielles » ou légitimes de la culture à Montréal, y compris les lieux plus marginaux de la création numérique artistique. En fait, les sorties culturelles sont quasi à l’exclusive tournées vers les salles de cinéma (le septième art étant souvent l’objet d’une véritable passion), ainsi que vers la fréquentation des grands festivals populaires montréalais.

44Lorsque les pratiques et les habitudes de consommation culturelle sont considérées sous un angle plus qualitatif, le groupe professionnel montre là encore une sensibilité faiblement marquée à l’univers de la culture cultivée. Les profils culturels individuels et collectifs tendent en fait vers un modèle de goût et de légitimation de prime abord plus populiste qu’élitiste : les répertoires sont principalement axés sur des formes commerciales, industrielles ou médiatiques de la production culturelle. Pour décrire et justifier ses préférences, l’un de nos interlocuteurs affirme d’ailleurs sans ambages « I’m a pop culture junkie » (Nicholas, directeur créatif, 33 ans). Issus de divers groupes ethnolinguistiques (canadiens-anglais, franco-québécois, hispano-américains, anglo-américains, européens d’expression française), par ailleurs généralement bilingues, parfois trilingues, ces amateurs de pop culture s’abreuvent en fait aux sources d’une production transnationale et multiforme, urbaine et cosmopolite, générée par les plus récentes industries d’une économie culturelle mondialisée.

45Mais si les répertoires culturels sont imprégnés de la culture de masse (entendue ici comme l’ensemble des productions, des pratiques et des valeurs modelées par l’industrie culturelle), ils s’inscrivent toutefois nettement dans les registres de ce qu’on pourrait appeler une « culture populaire pour initiés » (par opposition à une culture des masses), où la part belle est faite à certaines expressions culturelles minoritaires, subcultures et contre-cultures, marginales ou marginalisées, du moins dans l’aire géographique culturelle des répondants. Ainsi, le cinéma hongkongais, les mangas japonais et la musique alternative représentée dans ses divers courants (rock expérimental, post-punk et électronique) figurent couramment en tête de liste des préférences.

46Symptomatique aussi de cette dualité culture de masse/culture pour initiés, le médium télévisuel suscite autant l’adhésion que le rejet en tant que relais et producteur de culture. Reprenant à leurs frais la charge connue des intellectuels contre une culture de masse source d’uniformisation et de médiocrité des contenus, voire d’aliénation des individus (une « culture dégradée », dans la conception de l’école de Francfort), deux répondants expriment clairement leur résistance envers une telle « massification » de la culture et affirment d’ailleurs pour cette raison ne pas posséder de téléviseur. D’autres y voient au contraire l’expression d’une véritable « culture populaire » (au sens de pratiques réinvesties librement par le peuple) ; les formes et le contenu télévisuels prenant dès lors valeur de signifiant métaphorique de l’art populaire en général. C’est dans cette veine que, situant cette fois le débat autour d’enjeux esthétiques plus qu’idéologiques, la majorité des personnes justifie sa consommation télévisuelle par une fascination pour les formules de l’esthétique produites par les médias de masse modernes en général, et les technologies communicationnelles innovantes en particulier.

  • 27 Comme le dirait Lahire (2004), l’univers culturel joue des dissonances : parfaitement conscients de (...)
  • 28 Pour une discussion de ces thèses, voir les travaux de Roy-Valex (2008 et 2010), de Bellavance, Val (...)

47La valorisation commune au sein du groupe professionnel de cette « culture populaire pour initiés » repose sur l’hybridation de deux modèles de goût et de légitimation — populisme et élitisme — traditionnellement perçus comme opposés, du moins au regard des sociologues27. À mi-chemin des pratiques populaires et de l’élitisme cultivé, mais aussi à la fois éclectique et cosmopolite, elle indique une possible recomposition du goût cultivé chez la génération numérique. Suivant la thèse de l’omnivorisme culturel, elle appuierait plus largement l’idée de nouvelles pratiques de distinctions culturelles et sociales (au sens bourdieusien) au sein des nouvelles classes moyennes urbaines28. Or, à y regarder de près, l’éclectisme culturel singulier dont font preuve nos enquêtés semble moins dû à la montée du modèle de l’omnivorisme culturel chez les élites socioprofessionnelles qu’à une culture de la convergence qui incite à s’abreuver aux constellations transmédiatiques d’univers fictionnels issus des formes commerciales, industrielles ou médiatiques de la production culturelle, dans ses ordonnancements les plus actuels.

Univers culturel, univers professionnel

  • 29 Comme il a été mentionné plus tôt, le groupe professionnel montre une forte cohérence interne (âge (...)

48S’il faut nous garder de trop grandes velléités déterministes ou réductionnistes dans l’interprétation des pratiques et des habitudes, la forte homogénéité des profils de consommation culturelle, dans le cas qui nous occupe, plaide en faveur d’une identification entre la catégorie socioprofessionnelle d’appartenance et les comportements culturels. En effet, au regard des fortes affinités culturelles qui lient les créateurs industriels de jeux vidéo, l’appartenance et l’identification au groupe professionnel apparaissent être un bon prédicateur du rapport plus général à l’art (goût et mode de consommation) qu’entretiennent les personnes. L’hypothèse est d’autant plus plausible que l’influence socialisatrice de l’univers professionnel a pu jouer bien avant l’entrée sur le marché du travail proprement dit29. Toutefois, cette influence de l’univers professionnel sur les pratiques et les habitudes en matière d’art et de culture semble moins liée à la catégorie statutaire (position socioéconomique ou prestige symbolique) qu’à la nature même de l’activité professionnelle et à la conception que s’en fait l’individu.

  • 30 Il ne s’agit pas ici de faire de l’objet « jeu vidéo » une totalité unifiée, mais plutôt de sou (...)

49En effet, l’un des grands constats du travail de terrain est celui d’une fusion/confusion entre la sphère du travail et la sphère du loisir (loisir devenu travail et finalités productives données aux loisirs). Si l’univers culturel semble submergé par l’univers professionnel (et vice-versa), c’est bien tout d’abord au regard des « goûts personnels » des individus. Chez ces producteurs de la culture vidéoludique, le goût pour les jeux vidéo — dont la consommation domine largement les pratiques de loisirs — se double d’une connaissance approfondie des évolutions technologiques et esthétiques du médium, de ses différents « genres », des grands succès et des vedettes de l’industrie. Si même l’on exclut la pratique vidéoludique des répertoires culturels, la consommation demeure axée sur les disciplines et les esthétiques proches de celles du jeu vidéo : le cinéma, les romans d’aventures, la bande dessinée et le jeu sous toutes ses formes (jeux de table, jeux de rôles sur plateau et jeux de rôles grandeur nature), dont le genre renverra de préférence à une esthétique du spectaculaire, puisant dans la science-fiction, la heroic fantasy ou, encore, les mangas japonais30.

50Au goût unanimement partagé pour le jeu s’ajoute de la sorte un intérêt marqué pour les films de genre (film noir, action, aventure, fantastique, animation), en particulier ceux qui sont issus du cinéma populaire et expérimental hongkongais. Les éditions montréalaises du Festival international de films Fantasia, dont la programmation est consacrée à ce type de films, trouvent assurément chez ces cinéphiles avertis son premier public. La bande dessinée, notamment japonaise, remporte également l’adhésion ; plusieurs en font même la collection. Un univers partagé de références culturelles, issues d’une forte culture ludique et médiatique, contribue ainsi à forger les bases d’une sociabilité de groupe, mais aussi d’une sociabilité interindividuelle, ce qui accentue le brouillage des frontières entre la sphère privée et la sphère professionnelle : le lieu du travail devient un canal privilégié pour l’engagement de rapports interindividuels personnels poursuivis dans un cadre extraprofessionnel. Les loisirs de sociabilité (cafés, bars, etc.), mais aussi les sorties au cinéma, par exemple, se font en compagnie de collègues devenus amis : « On se fait des midis-cinéma. On aime les mêmes genres de films, on aime les mêmes genres de dessins animés japonais complètement violents et fous » (Hélène, 47 ans, conceptrice de jeux).

  • 31 Constatant cette ambiguïté des rapports entre les sphères du travail et celle du loisir dans divers (...)

51Des enquêtes précédentes ont souligné à quel point le travail dans les organisations du jeu vidéo s’apparente à un « mode de vie » où le « mélange des genres » (entre travail et jeu, entre collègues et amis...) est de rigueur (Lallement, 2003 ; Banks, 2009)31. La recherche effectuée sur le terrain montréalais permet de nourrir empiriquement ces analyses, en montrant que le recouvrement ou l’interpénétration du travail et du loisir influe sur le sens accordé aux pratiques et à la consommation culturelles, de même que sur le niveau et le mode d’engagement des personnes dans ces activités. À l’analyse des répertoires culturels, la continuité cumulative entre ces deux temps sociaux est en fait manifeste : les pratiques et les goûts culturels tournent largement autour des esthétiques et des domaines proches du jeu vidéo, les sorties se font avec des collègues devenus amis, les loisirs culturels répondent le plus souvent à la recherche d’information ou d’inspiration pour le travail. De manière symptomatique, chaque élément inclus au répertoire se voit attribuer son « utilité » : le théâtre est riche d’enseignement sur les mécaniques de jeux, le cinéma aide à comprendre comment se construit une montée en tension, la (para)littérature fournit les thèmes et les atmosphères des jeux à produire, et ainsi de suite. D’ailleurs, la promotion de ces « loisirs dirigés » s’avère aussi bien le fait de l’employeur que du travailleur salarié :

Je suis tellement au courant, j’ai des consoles et tout. Il y a eu des bouts dans ma vie où j’ai moins joué. Entre autres, à l’adolescence, j’ai un peu moins joué pour recommencer plus tard. […] Maintenant que je suis en congé de maternité, mes employeurs m’ont donné une Xbox, pour mon congé, pour que je me tienne à jour. C’est la console qui me manquait ! [rires] (Sophie, 30 ans, conceptrice de jeux)

52Il est pertinent de noter ici que ce brouillage des frontières entre travail et loisir marque clairement les formes de participation à la vie culturelle « hors les murs ». Aux extrémités du spectre des pratiques et des habitudes se dégagent deux comportements types : le repli sur une « culture d’appartement » préférentielle, d’un côté, et un effort relatif d’ouverture à la diversité de la vie urbaine et culturelle, de l’autre. Ces comportements sont très « typés », et entre les attitudes et les pratiques les plus opposées existe tout un continuum. Dans tous les cas, la mise en cohérence des pratiques avec les caractéristiques individuelles des personnes révèle des comportements fortement conditionnés par l’activité professionnelle (les représentations du travail).

  • 32 À l’image de ce qui s’observe dans les mondes plus traditionnels de l’art, la compétence du créateu (...)

53Ainsi, la consommation à domicile de loisirs numériques, à laquelle on s’adonne avec constance et par goût personnel, demande à être comprise, aussi, en fonction de la situation productive particulière dans laquelle s’inscrivent les travailleurs, c’est-à-dire celle d’une industrie à forte base technologique et dont la compétitivité se joue sur des marchés transnationaux. Pour ceux qui aspirent à se tailler une place dans l’industrie du jeu vidéo, l’actualisation des savoirs, les sources d’inspiration et d’émulation sont largement cherchées au-delà de la localité d’implantation, dans une masse de produits, d’images et de récits relevant de la culture-monde des réseaux numériques et des entreprises multinationales. Ce profil du « reclus cyberbranché » sur l’imaginaire transnational et « transmédiatique » de l’univers vidéoludique trouve son opposé et son complément dans la figure de l’« aventurier citadin ». Un thème récurrent des récits de pratique tient en effet à cette idée, véritable leitmotiv chez plusieurs, d’être investi par le métier d’un « devoir de culture »32. À cet égard, la « ville », en l’occurrence Montréal, est communément perçue et vécue comme une source d’inspiration, d’émulation, un foisonnement créatif diffus, apte à nourrir l’imagination créative.

En discussion : de multiples processus de résonances

54Que nous apprend l’analyse des répertoires culturels des créatifs de l’industrie du jeu vidéo ? D’abord, elle permet de préciser l’univers culturel et médiatique dans lequel baignent ces travailleurs. On a vu que les répertoires culturels, s’ils sont éclectiques, possèdent néanmoins des formes relativement rigides, sans doute redevables au poids structurant de l’univers professionnel de référence (qui est, pour la grande majorité de ces travailleurs, un univers culturel de référence avant même l’entrée sur le marché du travail). S’inscrivant dans les registres d’une « culture populaire pour initiés », les goûts et les pratiques tournent ainsi autour des disciplines, des genres ou des esthétiques proches de celles du jeu vidéo, inspirant des thèmes et des personnages, des modes de narration et des mécaniques de jeu, à leur tour susceptibles de nourrir des univers fictionnels transmédiatiques qui font « monde ». Se dessinent de la sorte différents terrains où se croisent les processus d’élaboration et de réception des œuvres, par de multiples processus de « résonances ».

Proximité sociale et culturelle

  • 33 Ces résultats sont tirés de données compilées par l’International Game Developers Association (IG (...)

55Laurent Tremel notait il y a quelque temps l’« homologie socio-culturelle entre les joueurs de jeu de rôle et de jeux vidéo » (2001 : 132) qui, dans les deux cas, formaient une population essentiellement jeune et de sexe masculin. Le même constat avait été fait à propos des publics du cinéma et du jeu vidéo de genre, qui s’avéraient là encore plutôt jeunes et masculins (Torres, 1997, cité dans Peyron, 2008). Si le profil type du joueur moyen a évolué au cours de la dernière décennie — il a vieilli et s’est sensiblement diversifié —, il demeure aujourd’hui encore majoritairement composé d’hommes, au début de leur vie adulte. Or, le professionnel moyen qui travaille dans l’industrie du jeu vidéo présente un profil très semblable : en 2005, il est un homme, âgé de 31 ans et relativement scolarisé (Gourdin, 2005)33. Le terrain montréalais confirme le portrait type : les créateurs industriels du jeu vidéo que nous avons rencontrés constituent une population des plus homogènes, si l’on tient compte de l’âge médian (32 ans), du genre (masculin) et du niveau de scolarité (élevé). Des facteurs d’ordre sociodémographique pourraient ainsi nourrir une proximité socioculturelle entre les professionnels de la création de jeux vidéo et les publics traditionnels de l’industrie. Au-delà, créateurs et joueurs partageraient jusqu’à un certain point un même rapport geek à la culture.

56Selon David Peyron (2014), le jeu vidéo est l’un des supports phares d’une « culture geek » apparue dans les années 1960-1970 sur les campus américains. Dérivée de la contre-culture américaine et émergeant avec les balbutiements d’internet, cette culture est d’abord celle de passionnés d’informatique et de nouvelles technologies, mais aussi d’amateurs d’œuvres de genre (science-fiction, fantasy et fantastique), naviguant entre culture de masse et sous-cultures (culture en marge, culture d’initiés...). S’appuyant sur les travaux de Jenkins, Peyron voit dans la convergence des médias la première condition de possibilité de cette « culture de genre multimédiatique » qui, issue d’un agrégat composite de pratiques (bidouillage ou hacking informatique, jeux de rôles grandeur nature, manga et heroic fantasy, etc.), serait devenue aujourd’hui un véritable mouvement culturel. La thèse de Peyron veut en effet que la culture geek, autrefois mal perçue, a progressivement gagné en légitimité et tend désormais à s’imposer (imposer un « style ») dans la culture grand public : les geeks ont fait leur place dans le champ de la production culturelle, en particulier le jeu vidéo, et « le transmédia incarne le versant industriel approprié par les producteurs de contenu » (Peyron, 2014 : 53).

57Suivant Peyron, le passage de cette sous-culture à une culture grand public va de pair avec la perte de certaines valeurs, plus radicales, contre-culturelles, bien que subsistent des éléments d’idéologie « à petite portée » (au premier chef, une culture participative). Ce passage implique également pour l’industrie d’avoir à faire face à une culture aux traits machistes, voire misogynes : la culture geek se caractérise à l’origine par un entre-soi fortement masculin et l’actualité récente montre bien que les femmes peuvent ne pas toujours se sentir bienvenues dans le monde (industriel) du jeu vidéo. Enfin, et plus important pour ce qui nous intéresse ici, la mainstreamisation de la culture geek étire, en quelque sorte, le « lien d’inclusion culturel complexe qui se noue entre fans et auteurs » (Peyron, 2008 : s.p.).

58Saturés des mêmes références fictionnelles, adhérant à de mêmes normes et pratiques, et ayant des attentes communes, créateurs et joueurs (fans ou grand public) forment ce qu’on pourrait reconnaître, à la suite de Stanley Fich (1982), être une « communauté interprétative ». Les univers culturels des uns et des autres se confondent, à la nuance près que les goûts et les pratiques des fans (créateurs ou joueurs), par opposition à ceux du « grand public », pointent vers une culture plus érudite, plus intellectualisée et demandant un engagement plus fort, en somme, une culture populaire spécialisée. L’espace de résonances entre univers « permet donc la réception d’œuvres multimédiatique en homologie avec le modèle d’objet suivi par les producteurs » (Peyron, 2008 : s.p.).

59À l’évidence, les travailleurs que nous avons rencontrés participent de cette culture geek. Aussi bien dans leurs pratiques de consommation que dans leurs pratiques de production, ces travailleurs sont engagés dans des pratiques professionnelles spécialisées qui médiatisent les relations entre industries culturelles et publics (Christopherson, 2008). Mais ils sont parallèlement immergés dans une culture populaire diversifiée et instable, transversale à plusieurs mondes sociaux, et qui peut être considérée comme complémentaire aux diverses sous-cultures des joueurs de jeux vidéo. Il en résulte une certaine représentation des joueurs de jeux vidéo, moins en tant que communautés virtuelles ou réseaux sociaux qu’en tant qu’expérience vécue par une communauté de fans et de joueurs.

Valeur d’expérience

  • 34 Et dont le serious gaming peut être vu comme l’une des déclinaisons. Le premier auteur a par le pas (...)

60Les concepteurs de jeux vidéo que nous avons rencontrés ne perçoivent pas le jeu vidéo comme le simple produit stratégique d’une industrie. La production d’un jeu vidéo s’apparente davantage pour eux à une activité de création (à dimension artistique) et à un labor of love, ce qui est d’ailleurs une manière commune de considérer le travail dans les industries créatives (Gill et Pratt, 2008). De manière révélatrice, la notion de hard game est utilisée par nos travailleurs dans un sens apparenté à la notion de film d’auteur. Tout comme le film d’auteur, le hard game exigerait des compétences élevées pour être apprécié, et se définit par opposition à une conception commerciale et grand public du gameplay34. La posture des artistes du numérique qui s’adonnent aux art mods (modifications de jeux vidéo commerciaux à des fins artistiques) est peut-être plus encore révélatrice de cette volonté de s’opposer à une conception exclusivement commerciale du gameplay. Comme le remarque Alexander R. Galloway,

  • 35 « [l]e gameplay est souvent négligé au point de disparaître dans beaucoup de mods d’artistes de jeu (...)

[…] gameplay is often neglected to the point of disappearance in most artist game mods. […] artist-made game mods tend to conict violently with the mainstream gaming industry’s expectations for how games should be designed. They often defy the industry’s design style point-for-point, with the goal of disrupting the intuitive ow of gameplay (2006 : 108) 35.

  • 36 Comme le note justement Berry, « l’utilisation de joueurs comme testeurs ou experts est aujourd’hui (...)

61En fait, loin d’épouser une représentation instrumentale des joueurs, les concepteurs appréhenderaient plutôt leurs publics en fonction des possibilités d’expérience propres au médium vidéoludique. À cet égard, la prise en compte des publics se réalise sous différentes formes. Elle peut se faire par l’intermédiaire d’une veille informationnelle pratiquée sur des sites de communautés de joueurs et de fans ou, encore, par le retour d’expérience de joueurs expérimentés (power gamers) testant par exemple les bugs pendant la phase de production d’un jeu36. La représentation de l’expérience de jeu par ce biais est inductive, contradictoire, plurielle et hautement instable. À côté de ces occasions de « rencontre » avec leurs publics — et, donc, des potentialités du médium —, les concepteurs s’appuient à l’évidence sur leurs propres expériences de consommation culturelle.

  • 37 Ce point est d’autant plus important qu’au moment de notre enquête, peu de formations spécialisées (...)

62En effet, c’est par leurs pratiques culturelles diverses et soutenues, vécues sur le plan personnel, affectif, que les créatifs du jeu vidéo développent peut-être au mieux une compréhension fine, intime et vernaculaire, non institutionnalisée, des spécificités du médium vidéoludique et des possibilités d’expérience — transmédiatiques — qui s’y attachent. Dit autrement, les publics des jeux vidéo gagnent ici une consistance, une effectivité, par l’appréhension que le travailleur créatif en a à partir de ses propres pratiques de consommation culturelle37. Ces pratiques, loin de se présenter comme des activités de consommation passives, s’avèrent hautement productives. En reprenant l’idée de « résonance culturelle » théorisée par Wai Chee Dimock (1997), on dira que l’univers culturel des professionnels du jeu vidéo « résonne » avec celui des publics de joueurs, ce qui permet de mieux comprendre et anticiper leurs attentes, leur manière de vivre certaines expériences.

Faire résonance

63De telles « résonances » ont été observées ailleurs. Une étude sur les scénaristes amateurs a permis de mettre en avant le caractère spécialisé de la culture populaire de ces derniers (Chalvon-Demersay, 1994). Or, si l’univers culturel de ces scénaristes ne coïncide pas parfaitement avec la culture populaire de leur public cible, il s’avérait néanmoins complémentaire, car il était lié aux préoccupations de ce public. La pertinence d’appliquer cette analyse au monde du jeu vidéo est appuyée par les travaux de Kerr ainsi que par ceux de Nelly Oudshorn, Els Rommes et Marcelle Stienstra (2004). Kerr (2002), notamment, insiste sur la proximité des équipes créatives avec les publics cibles des jeux conçus par les studios qui les emploient. Oudshornet et ses collaborateurs notent pour leur part que les concepteurs vidéoludiques ont tendance à produire des jeux qui correspondent à leurs propres goûts en la matière, puisqu’ils y voient là une garantie de produire un bon jeu et d’ainsi joindre le public.

64Concevoir la mise en relation des processus d’élaboration et de réception de produits culturels à partir de la notion de résonance dessine néanmoins un terrain de contestation constante où les productions culturelles ne sont pas nécessairement adaptées aux représentations des « demandes » d’une audience. Comme le fait remarquer Dimock à partir de l’exemple du littéraire,

  • 38 « [l]e littéraire semble se matérialiser non seulement au travers du lecteur imaginé (voir Iser), m (...)

The literary, it seems, comes into being not only through the implied reader (see Iser) but also through the reader not implied, not welcome. […] In this sense, resonance is inseparable from dissonance, from the outbursts of sound produced when the reader clashes with the author, when their semantic universes fail to coincide. This temporal disagreement between reader and author is noted by Longinus, perhaps the first critic to link resonance to an interactive process that, in its exuberance, can give rise to a democratic contest between the recipient and the originator  (1997 : 1067)38.

65Si la notion de résonance permet de rendre compte des rencontres heureuses, elle permet aussi d’expliquer celles qui sont avortées ou moins réussies. Lorsque les univers culturels diffèrent trop fortement, une partie du public potentiel peut être a priori exclue, par exemple le public féminin dans les cas — nombreux — où les jeux sont produits par des hommes (Kerr, 2002).

66Reste qu’il semble souvent exister un terrain commun entre les créatifs de jeux et leurs publics. L’« appropriation du jeu par le joueur » (les affordances perçues et réalisées) dont font grand cas les analystes du jeu vidéo serait en fait largement permise par ces phénomènes de résonance entre univers culturels. De manière large, les goûts et pratiques entrent en résonance et alimentent le travail de création. L’espace de propagation où adviennent ces résonances peut être comparé à une structure of feeling (structure de sentiments/ressentis), suivant le concept développé par Raymond Williams. Selon ce dernier, une structure of feeling comprend

  • 39 « […] des éléments affectifs de la conscience et des relations : non pas les sentiments contre les (...)

[…] [a]ffective elements of consciousness and relationships: not feeling against thought, but thought as felt and feeling as though; practical consciousness of a present kind, in a living and interrelating continuity. A social experience, often indeed not yet recognized as social but taken to be private, idiosyncratic, and even isolating… [these forms of social experience] are often more recognizable at a later stage, when they have been (as often happen) formalized classified, and in many cases built into institutions and formations… (1978 : 132-133)39.

  • 40 L’étude des parcours d’artistes numériques montréalais, traversant plusieurs milieux industriels et (...)

67Dans le champ des études culturelles critiques, la notion de communauté de sens ou générationnelle comme concept de base de la structure of feeling a largement été critiquée (Dworkin et Roman, 201340). Il reste que si le concept de worldview renvoie traditionnellement à une vision stabilisée et cohérente du monde, la structure of feeling, avec sa prise en compte de la notion d’expérience, déborde les formes explicites de l’idéologie dominante et les structures de signification existantes (par exemple le joueur tel que le conçoit l’industrie du jeu vidéo) pour potentiellement donner lieu à de nouvelles émergences (Mikula, 2008). La structure of feeling renvoie à une expérience sociale vécue, mais non encore institutionnalisée ; l’idée de structure renvoie plus spécifiquement, dans le cas qui nous intéresse, aux dynamiques internes interreliées d’une « culture populaire pour initiés » où travailleurs créatifs et joueurs se croisent, s’influencent, entrent en résonance. Williams renvoie d’ailleurs par ce concept au partage au sein d’une communauté d’une manière de percevoir et de faire sens du monde qui se trouve articulée dans des conventions et des formes artistiques (Taylor, 1997). De ce fait, l’intégration de la participation de l’usager a lieu à l’état virtuel, avant même que le dispositif soit constitué ; et, parce qu’il y a le plus souvent indistinction entre travail et loisir, l’usager s’avère présent, sous quelque forme que ce soit, dès les premiers stades de la conception. L’analyse de nos entretiens montre que cette structure of feeling s’articule à un univers culturel spécifique, une culture populaire pour initiés, que l’expression « culture geek » permet d’englober assez bien.

Conclusion

68Le phénomène de la convergence relevé par notre recherche ne concerne pas la participation directe du public de joueurs à la production de jeu vidéo (Postigo, 2007). Nous avons plutôt voulu étudier les implications de la culture de la convergence à travers le prisme des goûts et des pratiques culturelles des créateurs appartenant à l’industrie. Cette entrée analytique a permis d’esquisser certaines évolutions contemporaines dans les significations attachées aux pratiques culturelles, ainsi que leurs effectivités. En particulier, nous avons montré que les créatifs du jeu vidéo acquièrent et maintiennent une culture populaire spécialisée, complémentaire à la culture de leurs publics.

69Cette culture populaire spécialisée recouvre une importance particulière en contexte de culture de convergence, où les pratiques de consommation et de production s’interpénètrent et où la participation des publics/produsers est réputée influencer les processus de production culturelle. Le statut de cette culture spécialisée est complexe, puisqu’elle renvoie à la fois à une exigence plus ou moins voilée des studios de développement de jeux dans lesquels travaillent les créatifs interviewés, et à un fort intérêt personnel des travailleurs pour les sous-cultures qui alimentent les univers vidéoludiques. Dans tous les cas, les goûts et les pratiques culturels des créateurs professionnels rencontrés interviennent directement dans l’image que ces derniers se font du public.

70Ce type de recherche sur les univers culturels des professionnels des industries numériques offre un contrepoint essentiel pour comprendre les nouvelles représentations culturelles des publics à l’ère d’internet. Le trope du joueur (la figure de rhétorique) qui motive les techniques de marketing, les séminaires sur le design de jeux et les manuels destinés aux aspirants concepteurs — ou à ceux qui aspirent en être de meilleurs — renvoie avant tout à un joueur/consommateur qui cherche à avoir du fun et qui, pour en avoir, est prêt à y mettre le prix (Koster, 2004). Les actions des joueurs sont donc scrutées dans l’espoir de comprendre ce qui fait un jeu fun, c’est-à-dire un jeu qui se vend bien. Or, les modes de quadrillage ou de représentation des audiences utilisés à cette fin fournissent des données qui informent somme toute bien peu sur la meilleure façon d’exploiter les particularités du médium vidéoludique et d’en tirer — littéralement — profit.

71Plutôt que d’étudier la « communication » entre des producteurs culturels et leurs audiences ou de s’intéresser à des processus de production indexés aux représentations de l’usager par les industries, nos résultats invitent à concevoir le public comme une résonance qui naît à l’intersection de divers processus de production, prenant place aussi bien sur le lieu de travail qu’en dehors. C’est bien entre autres par un phénomène de résonance culturelle (Dimock, 1997) que les créateurs peuvent se mettre à la place de leurs publics et anticiper leur manière de vivre certaines expériences. Cela amène à considérer une partie des savoirs professionnels nécessaires à la production du jeu vidéo comme étant spécialisés, mais non coupés du reste du social et de certains segments de la culture populaire.

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Notes

1 Voir https://colloqueparticipation.wordpress.com/appel-a-communication/

2 Cette proposition a été popularisée notamment par Eric von Hippel, auteur de la formule du « paradigme du consommateur actif » (1994).

3 Aussi appelées « innovations verticales », « innovations par l’usage » ou « innovations ascendantes ». La littérature anglo-saxonne recourt pour sa part aux termes user innovations ou bottom-up innovations.

4 Voir plus récemment Jenkins, Ford et Green (2013).

5 Wikipédia, « Transmédialité » [En ligne]. http://fr.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%A9dia. Page consultée le 30 janvier 2015.

6 Entretien avec Jenkins sur le transmedia storytelling, dans Narration augmentée, carnet de recherche, par Mélanie Bourdaa, 27 janvier 2014 [En ligne]. http://culturevisuelle.org/narration/archives/6. Page consultée le 23 mars 2014

7 L’expression transmedia storytelling avait été précédemment appliquée au jeu vidéo par un autre chercheur américain, Kinder (1991). Voir aussi Hassler (2012).

8 « […] l’intermédialité, vue comme le plan des relations entre différents segments médiatiques de l’industrie culturelle, qui s’est récemment développée avec la numérisation est un trait constitutif des médias comme système » (Stefanelli et Maigret, 2007 : 163). Par rapport au domaine des études en jeux vidéo, Jenkins espère que ses recherches sur la culture de la convergence et la narration transmédiatique ouvrent « une voie du milieu entre la position des ludologues et celle des narratologues, un terrain intermédiaire qui respecte la singularité de ce nouveau médium en appréhendant les jeux comme des espaces traversés de possibilités narratives, plus que comme de simples récits » (Jenkins, 2010).

9 Jeux de rôles participatifs en environnement virtuel.

10 « les créateurs de design de jeux ne racontent pas simplement des histoires, ils imaginent des mondes et sculptent des espaces » (Notre traduction).

11 « [...] ce n’est pas le matériel ou les logiciels qui conduisent l’innovation dans les jeux vidéo. C’est plutôt l’intersection d’une architecture ouverte et de dynamiques sociales en ligne qui conduit le medium vers ses évolutions futures. Une population de joueurs hautement connectés et auto-organisés a accès à des outils pour personnaliser et complexifier des jeux, créant des nouveaux niveaux, de nouvelles modifications et de nouveaux personnages ».

12 Voir http://www.igdamontreal.ca/blog/le-30-avril-gamecafe-le-contenu-genere-par-lutilisateur/. Page consultée le 27 mai 2015.

13 Voir http://globalgamejam.org. Page consultée le 23 mars 2015. L’événement est organisé à Montréal par la section montréalaise de l’International Game Developers Association (IGDA).

14 Ces modes de contrôle sont rendus possibles entre autres par la nature algorithmique des jeux vidéo et des technologies servant à les produire, les moteurs de jeux (pour une étude sur les moteurs de jeu, voir Charrieras, 2011).

15 Des compagnies et certains observateurs de l’industrie prédisent une dématérialisation complète de la console de jeu, ces fonctions se transférant à un serveur géré par les compagnies de jeux, le joueur ne disposant chez lui que d’un terminal accédant à ces serveurs distants (LaSalle, 2015 ; Mahut, 2015).

16 Une conférence intitulée Gaming Analytics s’est d’ailleurs tenue récemment à San Francisco. Voir : http://theinnovationenterprise.com/summits/gaming-analytics-san-francisco-2015. Page consultée le 12 mars 2015.

17 « conçu pour fournir aux game designers des aperçus statistiques sur la manière dont les joueurs agissent dans les jeux vidéo et comment leurs actions peuvent contribuer à atteindre des objectifs commerciaux ».

18 Par exemple, le End User Licence Agreement (EULA) stipule que toutes les créations faites par les joueurs au sein d’un jeu vidéo commercial sont la propriété de la compagnie ayant produit ce jeu vidéo.

19 Ou « Gros Bill », en français. Propres à l’univers des jeux de rôles, ces qualificatifs désignent un joueur très expérimenté qui excelle dans la recherche de la puissance ou quelqu’un qui joue beaucoup pour progresser.

20 Voir pour l’exception, entre autres, les travaux de Wimmer et Sitnikova (2012).

21 En ce sens, il serait d’ailleurs abusif de parler d’industrie pour décrire la situation montréalaise.

22 Installées ou créées dans la métropole québécoise, plusieurs de ces sociétés sont des chefs de file de réputation internationale ou des développeurs intermédiaires actifs sur le marché international : Artificial Mind & Movement — A2M (Québec), DC Studios (Angleterre), Digital Fiction (Montréal), Electronic Arts (États-Unis), Jamdat Mobile (États-Unis), Microids (France), Ubisoft et sa filiale Gameloft (France), Strategy First (Montréal). Certaines entreprises ont, depuis, fermé leur porte ou fusionné, tandis que d’autres se sont implantées dans la métropole (le développeur norvégien Funcom, notamment, depuis septembre 2009).

23 Le logiciel N-Vivo a permis d’analyser les données sur le plan qualitatif et d’effectuer une analyse thématique des discours tenus, notamment, sur les pratiques de loisirs culturels.

24 Défini comme un « ensemble de connaissances, de goûts, et de comportements culturels suffisamment homogènes et stables pour caractériser le rapport à la culture de certaines catégories de population » (Donnat, 2004 : 88).

25 Les deux prochaines sections sont directement tirées du travail doctoral de Roy-Valex (2010).

26 L’âge médian de nos travailleurs est 32 ans.

27 Comme le dirait Lahire (2004), l’univers culturel joue des dissonances : parfaitement conscients des valeurs de la culture cultivée et reconduisant jusqu’à un certain point la vision légitimiste des consommations culturelles, les enquêtés n’établissent toutefois pas d’oppositions symboliques franches entre culture et sous-culture, arts majeurs et arts mineurs.

28 Pour une discussion de ces thèses, voir les travaux de Roy-Valex (2008 et 2010), de Bellavance, Valex et de Verdalle (2006) ainsi que de Bellavance, Valex et Ratté (2004).

29 Comme il a été mentionné plus tôt, le groupe professionnel montre une forte cohérence interne (âge, sexe, langue, socialisation précoce à l’univers vidéoludique). Ces critères « identitaires » apparaissent en fait déterminants pour la réussite de l’insertion professionnelle et le maintien dans les métiers de la création industrielle de jeux vidéo. Voir Roy-Valex (2010 : chap. IV).

30 Il ne s’agit pas ici de faire de l’objet « jeu vidéo » une totalité unifiée, mais plutôt de souligner le fait que, globalement, l’analyse des répertoires des goûts et des pratiques montre qu’aux différents « genres » du jeu vidéo correspondent différents univers culturels de références. À cet égard, une précision mérite d’être apportée puisque, dans le domaine des jeux vidéo, la catégorisation en termes de « genres » renvoie moins à des univers esthétiques différenciés qu’à des types de jeux (gameplay), par exemple les jeux de course. Le principe reste cependant le même : une prédilection pour tel ou tel genre de jeux vidéo renverra communément à un goût pour tel ou tel genre du cinéma ou de la littérature (et vice-versa).

31 Constatant cette ambiguïté des rapports entre les sphères du travail et celle du loisir dans divers types d’emplois « créatifs », « réflexifs » ou « du savoir », différents auteurs s’attachent aujourd’hui à définir les potentialités contradictoires portées par le développement du « travail expressif » au-delà du domaine « culturel ». D’un côté, on souligne les risques de l’(auto)exploitation de la créativité, alors que « l’appel à l’initiative et à l’autonomie engage une incessante réaffirmation existentielle de soi ouvrant sur l’ère d’un « travail sans fin », à l’image de l’artiste pour qui les catégories de travail et de loisir sont peu pertinentes (Menger, 2002). D’un autre côté, on s’interroge sur ce qui reste de la réalité du loisir comme activité librement choisie et de ses vertus pour le développement d’une pensée autonome, critique et véritablement « créative » (Banks, 2009 ; Lewis, 2003).

32 À l’image de ce qui s’observe dans les mondes plus traditionnels de l’art, la compétence du créateur industriel vidéoludique est fondée sur des qualités incorporées. Un « bon » concepteur de jeux se reconnaît avant tout à sa capacité à développer et à exprimer des idées nouvelles (être « imaginatif », être « créatif »), mais aussi à des aptitudes telles la sensibilité esthétique et la curiosité culturelle, régulièrement invoquées comme qualités nécessaires pour bien faire le métier.

33 Ces résultats sont tirés de données compilées par l’International Game Developers Association (IGDA) à la suite d’un sondage mené auprès de ses travailleurs (6 437 réponses traitées, en provenance surtout des États-Unis, du Canada, de l’Australie et du Royaume-Uni).

34 Et dont le serious gaming peut être vu comme l’une des déclinaisons. Le premier auteur a par le passé étudié les tensions et les objectifs concurrents coexistant dans le processus de production d’un jeu vidéo (Charrieras, 2009).

35 « [l]e gameplay est souvent négligé au point de disparaître dans beaucoup de mods d’artistes de jeux vidéo. […] Les mods des artistes de jeux vidéo ont tendance à s’opposer violemment aux attentes de l’industrie concernant la manière dont un jeu devrait être conçu sur le plan du design. Ils défient souvent point par point le style de design promu par l’industrie, avec pour but de contrarier le flux intuitif du gameplay » (Notre traduction).

36 Comme le note justement Berry, « l’utilisation de joueurs comme testeurs ou experts est aujourd’hui très fréquente au moment de la conception d’un jeu vidéo. Ces <hard gamers> ont des connaissances culturelles et techniques qui peuvent directement servir de correctifs à un jeu, pour éviter les bugs, tester la compatibilité des différents matériels » (2006 : 12).

37 Ce point est d’autant plus important qu’au moment de notre enquête, peu de formations spécialisées en jeux vidéo existaient à Montréal.

38 « [l]e littéraire semble se matérialiser non seulement au travers du lecteur imaginé (voir Iser), mais aussi à travers le lecteur non imaginé, rejeté. […] Dans ce sens, la résonance est inséparable de la dissonance, de l’éclat sonore produit quand le lecteur s’oppose à l’auteur, quand leurs univers sémantiques ne coïncident pas. Ce désaccord temporel entre le lecteur et l’auteur est noté par Longinus, possiblement le premier critique à lier la résonance à un processus interactif qui, dans son exubérance, peut faire émerger une lutte démocratique entre le receveur et l’initiateur » (Notre traduction).

39 « […] des éléments affectifs de la conscience et des relations : non pas les sentiments contre les idées, mais les idées ressenties et les sentiments intellectualisés ; une conscience pratique contemporaine, dans une continuité vivante et interreliée. Une expérience sociale, souvent non considérée comme sociale à ce stade mais plutôt privée, idiosyncratique, et même isolante. [Ces formes d’expérience sociale] sont souvent identifiables à un stade ultérieur, quand elles ont été (comme il arrive souvent) formalisées, classifiées, et dans bien des cas intégrées à des institutions et à des formations » (Notre traduction).

40 L’étude des parcours d’artistes numériques montréalais, traversant plusieurs milieux industriels et artistiques, croisant arts et sciences, montrait la difficulté de faire sens de leur pratique artistique à partir des notions de communauté ou de « monde de l’art » (Charrieras, 2010).

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Pour citer cet article

Référence électronique

Damien Charrieras et Myrtille Roy-Valex, « Culture de la convergence chez les créatifs de jeux vidéo », Communication [En ligne], vol. 33/2 | 2015, mis en ligne le 04 février 2016, consulté le 29 mai 2017. URL : http://communication.revues.org/5976 ; DOI : 10.4000/communication.5976

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Auteurs

Damien Charrieras

Damien Charrieras est professeur adjoint à la School of Creative Media, City University of Hong Kong. Le présent article constitue une version largement remaniée et augmentée d’une communication présentée à l’International Communication Association en 2008. Sa rédaction a été possible grâce à une subvention de recherche pour jeunes chercheurs du Fonds Général de Recherche de Hong Kong (GRF Grant/Early Career Scheme), ainsi que grâce au Fonds de démarrage pour jeunes professeurs (Start up Grant, City University of Hong Kong). Courriel : dcharrie@cityu.edu.hk

Articles du même auteur

Myrtille Roy-Valex

Myrtille Roy-Valex est chercheuse affiliée au Laboratoire Art et société, terrains et théories (LASTT), INRS-Urbanisation, culture et société, Montréal. Le présent article constitue une version largement remaniée et augmentée d’une communication présentée à l’International Communication Association en 2008. Courriel : myrtilleroyvalex@gmail.com

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