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Lectures

Jean-Paul FOURMENTRAUX (2016), Digital stories. Arts, design et cultures transmédia

Paris, Hermann
Aïssa Merah
Référence(s) :

Jean-Paul FOURMENTRAUX (2016), Digital stories. Arts, design et cultures transmédia, Paris, Hermann

Texte intégral

1L’ouvrage collectif coordonné par Jean-Paul Fourmentraux fait suite à une journée d’étude intitulée « Digital stories : Images numériques et interactions collectives » organisée en juin 2014 par le laboratoire GERiiCo de Lille 3. Le volume comprend une introduction dense dans laquelle le coordonnateur problématise la thématique de l’ouvrage et présente ses 12 chapitres, répartis en 3 parties peu équilibrées. Les contributions traitent des différents aspects liés à ce sous-champ de l’art numérique.

2La découverte du titre et du sommaire permet de comprendre qu’il s’agit bien d’une publication qui n’entend pas s’adresser à un large lectorat. Cette idée se confirme lorsqu’on parcourt les textes. Un constat s’est imposé : la clé de lecture est de revenir à l’introduction et même de procéder à des consultations externes. L’exercice est l’occasion pour le lecteur initié de réviser, d’approfondir et surtout d’actualiser ses connaissances sur certains concepts nouveaux. Sous « le double effet d’Internet et des nouvelles ergonomies visuelles/numériques » (p. 5), le rythme de l’évolution des dispositifs de production et des pratiques numériques l’exige.

3Les nouveaux dispositifs de production et de diffusion des contenus culturels et artistiques ont accentué les mutations déjà engendrées par les médias de masse. La reconfiguration des expressions et des pratiques culturelles à l’ère du numérique n’est donc plus une tendance, mais plutôt une réalité qui caractérise le secteur de la culture et de l’art. Ces évolutions techniques fondées essentiellement sur le multimédia et le transmédia ont réinventé le secteur des médias audiovisuels ainsi que les industries culturelles et créatives. Elles ont ainsi permis l’émergence de nouveaux objets/produits : séries Web, web-documentaires, fictions transformatives, remix et remake de vidéo, jeux interactifs, livres augmentés, serious games et beaucoup d’autres dont les appellations ne se sont pas encore stabilisées ou francisées. Depuis quelques années, ces objets numériques interactifs qui fleurissent sur le Web « apportent à la fois de nouvelles possibilités artistiques aux créateurs, et placent le public dans une situation nouvelle » (p. 5).

4En effet, comme le souligne Fourmentraux, « [par le passage] de deux (cinéma et télévision) à cinq écrans (ordinateur, téléphone portable et console de jeu), les arts et cultures numériques connaissent une série de ruptures » (p. 5). On insiste ici sur deux termes écrits au pluriel. Le terme de rupture renseigne sur l’importance des changements engendrés, qui est si grande qu’on peut parler de réinvention. Le terme d’écran, quant à lui, renseigne dans l’ouvrage sur l’importance des caractéristiques techniques mobilisées d’interfaces séduisantes, interactives et multifonctionnelles.

5Les contributeurs ont formulé plusieurs interrogations sur l’appréhension des images interactives et les expériences collectives. Ces questions légitimes convergent vers celle du coordonnateur : peut-on envisager ce type d’expériences comme le lieu d’une « négociation » entre artistes, ingénieurs, dispositifs techniques et publics participants et actifs ?

6L’ouvrage interroge plusieurs composantes relevant de trois niveaux du phénomène à l’étude : le produit hybride, la pratique collective et le public participant. Pour le premier niveau, les textes reviennent sur les nouvelles formes hybrides de production audiovisuelle transmédia. Le deuxième niveau consiste à questionner la rupture dans les pratiques culturelles et artistiques numériques lorsqu’on passe du mode individuel au mode collectif (autrement dit, le sens contraire du mode stabilisé avec l’extension des usages des technologies de l’information et de la communication et l’omniprésence de l’art et de l’image numériques). Le volume traite ainsi de la transformation qu’a connue la pratique collective d’exposition aux produits numériques destinés à une pratique individuelle, voire intime. Au troisième niveau, les contributions mettent en exergue la nouvelle posture d’acteur du public en revenant sur ses conditions et ses modalités de participation aux processus de conception et de projection. Cet intérêt porté au statut actif du « téléspect-acteur » se présente par les figures de son interaction, de son interactivité et de son implication dans un processus hybride de transmédiation avec les trois pôles : le média, le produit et les publics.

7Puisque nous ne pouvons ici revenir sur chacun des 12 chapitres, nous présentons trois textes que nous considérons comme représentatifs de chacune des trois parties de l’ouvrage. La première partie est consacrée aux « nouveaux univers narratifs et immersifs ». Elle est composée de trois textes qui abordent les questions des techniques de production mises en rapport avec les nouvelles pratiques des publics.

8Le chapitre « “Keep calm and dive into it” une analyse de la narration augmentée des séries télévisées américaines », de Melanie Boudraa, interroge la question du transmedia storytelling dans les séries télévisées américaines. Dans un long retour sur l’évolution technique numérique, elle explique l’émergence du procédé de production transmedia storytelling. Puis, à partir d’une étude de cas d’une série américaine, elle examine la démarche de narration augmentée offerte par ledit dispositif de production ayant permis la promotion marketing du produit et la fidélisation des téléspectateurs. Fournissant à travers ses applications de narration augmentée des informations complémentaires sur le produit et ses acteurs, le procédé offre aux téléspectateurs une immersion de fans dans les événements du récit et des sentiments des personnages.

9La deuxième partie, constituée de quatre chapitres, interroge les figures d’« interactivité numérique et de narration augmentée » à travers des expériences de pratiques des téléacteurs en attitudes et comportements avec ou dans le numérique.

10Le texte d’Évelyne Broudoux, « Le web-documentaire à l’épreuve de ses contradictions », établit la différence entre le web-documentaire et le genre traditionnel en insistant sur les caractéristiques du nouveau. L’auteure interroge les modalités d’interactivité et d’interaction des téléspectateurs. En adoptant la théorie du document de Pédauque, elle explique le fonctionnement de ce support multimédia qui permet la construction de l’identité narrative du téléspectateur et le façonnement de ses réactions face à un récit audiovisuel fictionnalisé. Ici, les publics, en interacteurs, construisent des dispositifs interactifs et participatifs à travers leurs activités d’accès, de consultation et d’affichage par rapport au produit. Cet exercice attribue au « téléspect-acteur » la posture agissante sur la réalité.

11La troisième partie, intitulée « Arts numériques et fictions interactives », est composée de cinq chapitres. Elle est consacrée aux formes de négociation entre les dispositifs numériques et leurs usagers. Ce processus de mise en jeu négociée se construit à travers deux couples en interaction : producteurs/utilisateurs du produit et ses ressources/limites techniques.

12La contribution de Marie-Laure Cazin, « Le cinéma émotif : récits interactifs et neurosciences », fournit un projet qui sollicite la participation des téléspectateurs dans l’orientation du scénario. Son projet Cinéma émotif, comme son appellation l’indique, est un écosystème interactif fondé sur les émotions des téléspectateurs. L’expérience consiste à capter leurs émotions à l’aide de casques, puis à les analyser pour en dégager les tendances. Les transformations portées sur la situation initiale du récit du film sont déterminées par les émotions ressenties. Cette forme malléable de production intervient pour répondre à l’ «envie d’un film qui serait différent d’un jour à l’autre » (p. 171). Le film testé, Mademoiselle Paradis, matérialise à la fois l’ouverture de chantier sur le rapport art-science et le statut du téléspectateur.

13L’ouvrage présente un intérêt indéniable pour les chercheurs voulant mieux repérer et comprendre les (r)évolutions du secteur de la culture et de l’art numériques, et surtout envisager les processus potentiels de stabilisation de ces tendances actuelles. La pertinence de cette publication réside donc dans sa vision stratégique relevant des principes de la veille technologique et de la logique d’observatoire des pratiques innovantes.

14Conscients de la difficulté de leur entreprise risquée d’aborder un sous-champ peu connu et étudié en France, les auteurs s’efforcent d’expliciter les démarches méthodologiques suivies et les fondements théoriques mobilisés. Par ailleurs, ils font référence à l’expérience de recherche américaine en citant des travaux antérieurs et des auteurs pionniers. La démarche empirique et pluridisciplinaire privilégiée est fort appréciée pour sa capacité de mobiliser un langage descriptif concret et de rendre les nouveaux phénomènes intelligibles, en le situant dans sa réalité abordée à travers plusieurs disciplines : sciences de l’information et de la communication, sociologie, arts et design, etc.

15Par contre, quelques remarques méritent d’être formulées. Dans leur lexique, que nous nous permettons de juger peu accessible, constitué de termes techniques, d’emprunts anglo-saxons et surtout nouveaux, les auteurs ont certes introduit des définitions et des renvois en note en bas de page, mais nous estimons qu’un glossaire aurait mieux servi la lecture et la compréhension.

16L’ouvrage aurait gagné en mérite si l’un des textes avait abordé les limites de ces dispositifs augmentés de conception, de production et de pratique sur le terrain. D’ailleurs, les évolutions observées, analysées et expliquées demeurent toujours des expériences de concepteurs en situation d’essai et de créateurs en amateur. Les hésitations des entrepreneurs culturels, producteurs et exploitants, témoignent des difficultés de rentabilisation des projets liées à l’augmentation des coûts de production, à la lourdeur du processus ainsi qu’à la fragmentation des marchés et des publics.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Aïssa Merah, « Jean-Paul FOURMENTRAUX (2016), Digital stories. Arts, design et cultures transmédia »Communication [En ligne], vol. 34/2 | 2017, mis en ligne le 06 juillet 2017, consulté le 18 avril 2024. URL : http://journals.openedition.org/communication/7103 ; DOI : https://doi.org/10.4000/communication.7103

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Auteur

Aïssa Merah

Aïssa Merah est maître de conférences, Faculté des sciences humaines et sociales, Université de Béjaia (Algérie). Courriel : merah_aissa@yahoo.fr

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